Driftwood @reneyvane: non eux ont répondu avec le formulaire, c'est la boîte RP qui gérait le jeu qui n'a pas donné suite. (il y a 7 Heures)
Driftwood @reneyvane: on aurait bien voulu mais on a jamais eu de réponse à notre demande de code malgré le formulaire rempli. Même pas un "non désolé", ce qui est toujours très pro comme façon de faire. (il y a 19 Heures)
reneyvane @CraCra: Il y en avait aussi dimanche ou lundi, je doute de la rentabilité de la chose sur notre forum, on est si nombreux avec notre grande et belle section d'achats. LoL (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Il suffit de tirer lentement sur un mur sans bouger le centre du réticule de visée pour s'en rendre compte: sur Eden Prime après un bonne salve il y aura une marque qui ressemblera à celle d'une chevrotine, mais rendu sur Ilos, tous les projectiles devraient se superposer pour ne former qu'un trou de balle bien propre.
Je trouve ça véritablement génial: d'abord c'est plutôt réaliste (en vrai t'as beau avoir ta cible sur ton point de mire, si tu gères mal le recul de ton arme et les mouvements de ton corps, tu vas probablement la rater) et ensuite ça porte l'attention sur l'inventaire et la progression. Bref, encore une mécanique de jeu qui rendait ME1 si bon.
Ensuite, je pense que je m'exprime mal : je ne parle pas du choix des cibles, je parle de viser. C'est différent. Je n'ai rien contre le fait d'avoir des jeux où cela se resout par stats, j'adore les jeux tactiques, mais je trouve idiot d'avoir en même temps deux systèmes.
Les stats servent a simuler la compétence d'un personnage, le controle réel a projeter la compétence du joueur dans l'avatar. L'un et l'autre ont leurs avantages/desavantages (notamment l'aptitude initial du joueur que tu soulèves) mais le cumul des deux mène forcément a des situations absurdes où le skill réel du joueur entre en conflit avec le skill simulé.
Perso, peu importe la solution retenue (stats, skill, les deux complètement séparé comme sur Fallout me semble-t-il) par le studio, tout ce qui m'importe, c'est de ne pas me heurter a ces situations contradictoires.
C'est là toute la difficulté d'ailleurs, quand on veut en effet mixer un personnage avec sa propre compétence et celle du joueur pour qu'il s'amuse à faire semblant d'agir dans la peau du héros. Pas évident.
Cryoakira, tu parles de "contradictions" quand les 2 s'entrechoquent. Oui, c'est vrai, sauf que c'est systématiquement le cas dès lors que l'on place le joueur en contrôle d'un personnage avec des caractéristiques et des compétences chiffrées, c'est inéluctable. Je ne connais pas de jeu qui résolve ce dilemme de façon idéale. Il faut forcément faire des choix dans l'équilibre du curseur entre influence du joueur (skill manette, et/ou skill stratégie) et influence du perso (stats et tirages de dés virtuels). Et on ne peut pas trancher sur le fait que mettre le curseur tout d'un coté est meilleur que l'autre pour résoudre la contradiction. Ca ne fait que la déplacer. Et chacun préfère simplement l'une ou l'autre des variantes de solution.
Au moins ME1 ne ment pas à ce niveau, car le besoin du joueur d'être compétent à la manette est rendu très négligeable par la pause active, qui permet en permanence d'ajuster son tir et de viser tranquillement sa cible. Cohérence complète finalement, qui permet de réduire à presque rien l'influence du joueur sur le résultat et de casser complètement l'illusion de faux TPS que ce jeu se donne au premier abord (et qui a pu induire en erreur certains joueurs), tout en stimulant l'imagination du joueur qui peut faire semblant de "s'y croire" (élément clé du RPG) avec moins d'efforts.
ME2 (surtout) et 3 (moins mais encore trop) sont plus ambigus c'est vrai, car il n'y a plus de stats de tir, mais pourtant toujours cette pause qui permet de viser tranquillement et empiler les headshots en toute situation (et dont je me suis servi systématiquement pour passer l'insane). Là ça engendre de la confusion et ça prouve peut-être que Bioware s'est fait un peu dépasser par les pressions marketing pour servir un jeu reformaté pour la masse des amateurs du très à la mode TPS, accouchant d'un système au final un peu bâtard et moins cohérent.
Bah, je ne le leur reproche pas vraiment. Ils ont tenté, voilà tout. Parfois il faut bien, quitte à ce que ça ne marche pas comme prévu. Au final on s'amuse quand même bien.
HS JdR : Cryoakia, si tu t'es senti pris dans des illusions de choix sur des parties de JdR papier, je pense que tu n'as pas eu les bons MJ (ou les bons joueurs), . ^^ Il y a peut-être un but défini à suivre (quoique ! :p), et des recadrages "deus ex machina" (qui se voient trop quand le MJ est mauvais ^^), mais les façons d'atteindre ce but (ou pas^^) sont infinies avec le JdR de table. A jamais inenvisageable sur du JdR micro, et ça fait toute la différence.
"J'ai ouï dire qu'il y a une sente cachée..."
Fear - is the mind killer
Et pour le coup, je ne trouve pas ça réaliste du tout dans le sens où, comme je le disais, cela superpose deux systèmes contradictoire pour un même effet. Réussir un headshoot au fusil de sniper sur un ennemi en déplacement nécessite déjà un skill incluant divers facteur (précision, stabilité, anticipation) si c'est géré en visée réel. Y rajouter une "simulation" statistique de ces facteurs qui peut entrer en conflit avec la visée réelle me semble ridicule.
Soit l'un, soit l'autre (quitte à laisser le choix au joueur, ce serait l'idéal) mais pas les deux. D'autant qu'il y a déjà une gestion parfaite de ce genre de chose dans la visée réelle avec un max de FPS faisant le distingo entre tir "à la hanche" et ironsight.
D'ailleurs, je dirais que la notion de progression dans la maitrise des armes (par opposition aux pouvoirs, ou autres compétence diplomatique), est ridicule à ce stade. Shepard est déjà l'élite de l'élite des soldats humains. Je doute qu'il ait encore des choses à apprendre à ce niveau...
@Cyberjer : non ce n'est pas systématiquement le cas. Exemple très simple : les jeux de baston. Chaque personnage possède des caractéristiques précises : vie, résistance, puissance, rapidité... Chaque attaque provoque des dégâts chiffrés précis, pondérés par la défense ou les temps de charge. C'est très statistique et cela pourrait très facilement être converti en tour par tour. Mais une fois en action, c'est bien le skill du joueur qui prend intégralement le relais.
Une fois encore, on est d'accord sur le fait que les deux approches sont parfaitement valables et appréciable. C'est juste que je trouve la superposition des deux absurdes. Que les deux systèmes cohabitent en gardant leur intégrité respective, où qu'il n'y ait que l'un des deux me semble bien mieux.
Que l'on puisse prendre son temps en pause active et que ce soit les stats qui "règlent" les situations ET que ce soit du pur WYSIWYG en visée réelle, ça me va. Après, OK, le HS systématique en pause active est certainement un défaut, un truc que Bioware aurait pu/du ajusté, mais cela ne remet pas en cause à mes yeux le fait qu'ils ont eu raison de désolidariser la visée réel des statistiques.
HS JdR : Je me suis senti pris par des illusions parce que ce sont des illusions. Même avec les meilleurs MJ et joueurs, après 25 ans de pratique, ce serait bizarre de ne pas automatiquement décrypter les choses, de nepas voir les ficelles, de ne pas réaliser les motivations de l'auteur du scénar, surtout quand tu as toi même été un peu MJ.. On croit les façons d'atteindre les objectifs infinies mais en réalité, elles sont juste nombreuses. C'est comme quand tu dois réaliser le casse d'une banque : il y a plein de façon de procéder, mais à l'arriver, tu peux les "compter" et je dirais même que tu réduira le chiffre à 2-3 options réalistes, exactement comme dans la réalité. Certains jeux se rapprochent progressivement de cela.
HS JdR suite : Bon, le JdR est en soi une illusion, mais pour ce qui est des choix, avec de l'imagination et une bonne tablée de joueur (et un bon MJ), tout est toujours possible et ça c'est un fait. Il est impossible d'anticiper à l'avance comment les choses vont se passer exactement. Et ce n'est pas parce qu'on suit un objectif (si les joueurs sont de bonne humeur :p) que ça empêche une totale liberté sur les détails, et ça compte beaucoup ça aussi. Même en étant sérieux, on reste toujours complètement libre de dire et faire ce qu'on veut à tout moment. Et jamais le JV ne pourra ne serait-ce que s'approcher de ce sentiment, car on sera toujours exclusivement contraint à une liste pré écrite de choix.
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Imagine une seconde ce que donnerait un système bâtard comme ME1 appliqué à un jeu de baston où ton skill est doublé d'un "lancé de dés". Tu réussis ton contre au timing parfait, tu lances ton Ultra et plaf, ça rate parce que ton perso sort un fail sur sa stat de précision. Le truc qui rend fou. Les jeux de combat en tour par tour existent (même si on les compte sur les doigts de la main), ceux en contrôle total sont légions, mais un titre fusionnant les deux... au secours. Et on ne joue même pas en vue subjective.
On retrouve l'aspect statistique/chiffre dans la quasi totalité des JV, c'est un cas de figure qui se pose constamment : le skill OU la stat. On peut avoir des mix avec un passage de relais (typiquement, les JRPG genre Tales of) mais quand les deux s’emmêlent les pieds, se superposent, vraiment, je bloque.
HS JdR : je crois qu'elle est là l'illusion. Se dire que l'on a une infinité de choix (je ne nie pas l'infinité de petites variantes qui découle d'une dynamique de groupe, c'est la part de subjectivité de l'expérience) mais fondamentalement, à l'arrivée, si tu analyses le comportement de 50 groupes confrontés au même scénario, tu réalisera qu'il n'y a pas 50 approches différentes. Très vites, 3-4 approches types vont se dégager.
Oui, tu peux opter pour un assaut frontal d'une forteresse au lieu de t'introduire en douce afin de voler le Schnibble d'Azimuth, mais sachant que tu vas devoir te coltiner une centaine de soldats et que ton groupe risque d'y laisser des plûmes, cela restera juste une possibilité. Nos comportements sont souvent plus formatés que l'on n'aime l'admettre.
J'avais eu l'occasion de parler de Deus Ex 1 avec Spector à propos du sentiment de liberté que l'on pouvait ressentir dans le jeu, et il m'avait dit qu'ils avaient procédé de façon très simple. Hors jeu (et donc limite), ils avaient exposés les situations, étudié les réactions et retenus les 3 possibilités qui représentaient 80 à 90% des "choix libres" effectués par les personnes consultés. Du coup, même s'il n'y a pas beaucoup de choix dans le jeu, les possibilités semblent naturelles pour la majorité des joueurs.
C'est là que pour moi le jeu peut se rapprocher du p&p. L'introduction et l'évolution du gameplay émergeant permet d'avoir une part de subjectivité dans l'expérience (typique sur du TES), et des choix multiples bien définis autour de passages clés peuvent satisfaire la réaction naturelle des joueurs.
La différence à terme, ce sera surtout que l'on SAIT que les options sont limitées dans le jeu alors que l'on sait qu'elles sont illimitées dans le pen&paper, quand bien même on se rabat sur des approches stéréotypées.
L'illusion.
Sur le solo, bah du coup grâce à cet exemple, je comprend mieux ce qui te gène avec ME dans le mélange skill+stats. C'est vrai que si tu as bien joué au pad pour viser, être réactif, etc., tu te sens injustement puni si on te sort que tu as raté ton coup. J'avoue n'avoir pas du tout ressenti ça car j'ai toujours usé de la pause active et donc je ne me suis jamais senti obligé d'être bon au pad pour bien à jouer à ME, sans compter qu'on peut voir simplement le système de viseur à réticule variable comme un moyen de varier les dégâts (majorant /minorant) au lieu d'un simple touche / rate. Ca, plus l'habitude des vieux RPG 1ere P pleins de stats dont je parlais plus haut, qui m'avaient habitué à rater une cible que je vise (et touche visuellement), mon expérience ME1 a été vraiment parfaite.
HS JdR > Oui, l'illusion. Mais une des deux peut être parfaite (si si), alors que l'autre sera toujours plus ou moins grossière (même avec une écriture aussi géniale que celle de Deus Ex. (HS dans le HS : taper la discute avec Spector : la classe. ;)).
Si on atteint toujours le même objectif, et qu'on le fait toujours d'une façon très similaire (c'est tout à fait vrai, en moyenne :)), les variations infinies dans les détails autour de la table font une différence elle aussi infinie dans les émotions procurées. On peut même, si on veut, partir en impro totale avec un très bon MJ et de bons joueurs, pour des séances vraiment mémorables.
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HS JdR : l'impro totale, oui, c'est inégalable à moins d'avoir 1 MJ par joueur à l'autre bout du PSN/XBL. Mais bon, même en p&p, c'est chaud de cumuler impro totale avec scénario intéressant.
Après, la dynamique de groupe, les variations... je me demande. Certains MMO comme Ultima ou Eve offrent tout de même des conditions extrêmement proches : dynamique de groupe, très nombreuses possibilités d'actions. Il y a tout de même eu d'énormes progrès par rapport aux trucs rectilignes d’antan.
La vue TPS de toute façon est super bâtarde dans l'absolue, et ne rime pas à grand chose (tous jeux confondus). Trop proche (parfois gênante), pas assez subjective, elle hésite et ne me satisfait ni en immersion, ni en sensation de contrôler un perso externe. Son seul atout réside dans la visualisation plus claire des couvertures, et impose donc un gameplay sur cette base (sans ça elle est complètement inutile). Mais c'est pas ma tasse de thé. D'ailleurs dans ME1 elle était légèrement moins TPS, plus éloignée... Encore un atout de ME1.
HS JdR : quand un rpg micro ajoute du multi, comme sur un mmo, c'est un peu de la triche de comparer à des RPG micro solo, car on introduit la variante infinie de l'être humain dans l'équation prédéfinie des possibilités. :)
D'ailleurs Bioware sur NWN avait tenté le concept ultime, avec MJ humain, pour des parties de JDR micro mi-PC mi-table. Mais c'était beaucoup trop lourd à gérer ! Rien ne vaut l’imagination et quelques crayons dans ce cas là.
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“There are two things no man will admit he can’t do well: drive and make love." Stirling Moss
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