The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Miguel - Kimi Räikkönen
Miguel
Since 7672 Days
Posted by CraCra
parce que hormis si on va dans l’inventaire et qu'on peu voir l'arme clignoter ce qui signal qu'elle est pratiquement morte, c'est un peu néant niveau info
À chaque fois que l'arme est dégainée et qu'elle est dans le rouge un message apparaît à l'écran ("machin va bientôt se briser"), il reste ensuite 1 à 3 coups suivant l'arme et la cible.
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Capture PC : Intel i7 5930K @ 4.6 GHz, Asus X99-Deluxe, 16 Go DDR4 2133 MHz, NVIDIA Gigabyte GTX 980 Ti G1 GAMING 6 Go @ 1492/7200 MHz. Acer XB270HU IPS 144Hz GSync 1440p.

GTB - Acapello
GTB
Since 6401 Days
Posted by Musimon
Franchement je joue en lisant votre critique sur les armes, c'est incompréhensible pour moi, je regorge d'armes excellentes que j'utilise avec parcimonie au bon moment. Dés que je peux, j'utilise des armes "faibles", je ne vais pas tuer des chauves souris avec mon arc +25, ni couper du bois avec mon épée de gardien 3.0. Si un combat devient difficile, je switch avec mes grosses armes que je peux garder des heures.

Les jeux actuels poussent à utiliser en boucle les meilleures armes, ce qui crée un réflexe de joueur de foncer dans le tas. Je ne critique pas, juste Zelda propose autre chose, et c'est parfait. Chaque arme prends une valeur nouvelle, et un balais en réserve pourra avoir tôt ou tard son importance.

Attendez la nuit pour affronter des squelettes, ils ont souvent d'excellentes battes, arc, bouclier, etc , c'est facile de refaire le stock.
Je pense qu'il y a plus de nuances à mettre entre ces deux propositions. D'un côté, le choix de Zelda aurait pu être le même mais avec un suivi d'usure plus précis et surtout une usure plus étendue. Dans les vidéos que j'ai maté, régulièrement les combats sont interrompu par des menus, pour manger mais aussi beaucoup pour la gestion des armes. Je pense que le système apporte des choses positives mais ça aurait surement mérité plus d'ajustements. D'ailleurs pas impossible que des MAJ le fassent par la suite. Beaucoup de joueurs trouvent ça un peu lourd -de part la rapidité d'usure-. L'avantage que cela apporte au gameplay peut être perçu comme moindre si la gestion en elle-même n'est pas fun/trop contraignante. Un certain nombre de joueur ne jouent pas à Zelda pour ça. D'ailleurs c'est le genre de détail qui rend cet épisode moins accessible aux enfants.

Et de l'autre côté, chez les autres, c'est pas non plus la cherche de l'arme ultime. Déjà parce que peu de jeux proposent la structure de ce Zelda, donc dans peu de jeux tu peux te retrouver avec une arme qui défonce dès la première heure de jeu. En général c'est progressif. Et puis aussi il faut parfois adapter son équipement aux ennemis pour plus d'efficacité.

cryo> Je suis assez surpris de ton avis ^^.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

ProPS4pro - Trolle pour ne rien dire
ProPS4pro
Since 2930 Days
@LES CRITIQUES :

En attendant Ghost recon est un beau loupé, et Horizon brille surtout par ses graphismes, comme le démontre les pages de son topic consacrées à des screenshot..

Donc, j'ai aussi bien du mal à croire les critiques que je li. Vous reprochez la complexité de l'inventaire, c'est comme reprocher la richesse et les possibilités offertes.. Vous basher le loot, mais c'est une composante de plein de jeu de survie, ( peu représentés sur console)... Peut-etre vous faut-il plus de lissage, de style concoleu, avec un mode cinema, un scenario de cinéma, et des graph de cinéma... "pourquoi passer du temps dans l'inventaire, nous on veut prendre des photos..."

Enfin voilà ce ptit Zelda est la quintessence de plein de jeu, et ne cherche pas lisser ses composantes, il veut proposer une expérience riche, dure et intense, plus hard que touriste, et c'est là tout le charme. La progression des joueurs et leurs choix dans Horizon sont quasi similaires, tandis que dans Zelda, chacun vit sa propre aventure.


Pas d'indication sur l'usure des armes ? Euh après on va dire le hud trop chargé, non les indications sont là, mais discrètes.

Ca me parait impossible de ne pas aimer ce jeu. Peut-etre que tous ne donneront pas 20/20, mais ne pas l'aimer >_< En plus le bemol de base, c'est la technique, sauf que les chutes de framerate on en voit sur Nier, ghost, Horizon aussi en a.

@Blackninja : la question de linventaire, propre aux vrais jeux de survie, oui c'est beaucoup d'aller retour, mais c'est pas déplaisant (hors combat). La gestion de l'inventaire fait partie du gameplay de jeux de survie. Les sanctuaires sont lassant, mais ce sont des défouloir, des lieux de farm, des challenges. Et malgrès cette redondance, le jeu n'a rien à envier aux autres open world... Le mappage des touches est très bon je trouve, mais ça change, faut s'adapter. Tes remarques sont bonnes, mais n'est-ce aps pour autant un super jeu.
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GTB - Acapello
GTB
Since 6401 Days
Les critiques -à mille lieux du bashage hein faut arrêter le délire- s'attaquent non pas aux intentions, ce que toi tu défends en réalité, mais à l'application de ces intentions. On peut défendre plein de jeux sur leurs intentions. Souvent ce qui pêche c'est l'application. Imagine un fps qui souhaite proposer une certaine profondeur des gunfights. C'est louable. Maintenant imagine qu'il le fasse via des menus à ouvrir toutes les 30sec. Ça risque de sérieusement péter les affrontements. Un inventaire c'est pas fun et en fonction du jeu ça peut-être sacrément anti-immersif. Alors parfois on peut pas faire sans menu, mais l'évolution générale est quand même d'incorporer autant que possible les éléments directement dans le jeu. Capcom, pour Devil May Cry, est rapidement parti sur un switch dynamique de l'équipement. En plein combo tu peux changer d'armes et de style de combat. Si fallait passer par un menu pour ça, t'aurais eut les mêmes intentions mais une application nettement plus chiante. Zelda BotW impose pas mal de menus, avec en plus parfois trop d'étapes pour des actions simples. Cela dit sur d'autres détails il l'intègre au jeu directment. Une épée de feu dont la charge est incorporé au design de l'épée par exemple; pas dans un HUD, pas dans un menu.

Je sais pas si je suis clair ^^'.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Since 7677 Days
Posted by ProPS4pro
Horizon brille surtout par ses graphismes, comme le démontre les pages de son topic consacrées à des screenshot..

"pourquoi passer du temps dans l'inventaire, nous on veut prendre des photos..."
Tu racontes absolument n'importe quoi. Horizon ne brille pas que par ses graphismes, comme en attestent justement les nombreuses pages de son topic. Ici comme ailleurs, tu ne comprends rien à ce que tu lis à priori.

Quant à Ghost Recon, quel est le rapport ? Je peux aussi dire que les madeleines au chocolat c'est de la merde à ce moment là. De ton choix de pseudo à tes interventions, on finit par se demander si à part provoquer les gens, tu n'as pas vraiment grand chose à faire.
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PC videos : i7 6700K @ 4.5 GHz, 16 Go RAM (DDR4), Windows 10, Nvidia GTX 1080 Founder's Edition MSI

cryoakira
cryoakira
Since 6636 Days
Posted by Musimon
Franchement je joue en lisant votre critique sur les armes, c'est incompréhensible pour moi, je regorge d'armes excellentes que j'utilise avec parcimonie au bon moment. Dés que je peux, j'utilise des armes "faibles", je ne vais pas tuer des chauves souris avec mon arc +25, ni couper du bois avec mon épée de gardien 3.0. Si un combat devient difficile, je switch avec mes grosses armes que je peux garder des heures.

Les jeux actuels poussent à utiliser en boucle les meilleures armes, ce qui crée un réflexe de joueur de foncer dans le tas.
Déjà, je n'aime pas comme l'évoque Drift la vitesse d'usure qui est ridicule, sans mécanique de réparation. Et l'interface est lourde sur ce point. Lorsque je suis full, l'inventaire rapide ne met permet de jeter une arme pour ramasser celle qui m’intéresse au sol, et quand j'ouvre un coffre, on ne me propose pas un échange. Faut retourner dans l'inventaire, sur la page des armes/boucliers/arcs, sélectionner l'arme à jeter, ressortir du menu, réouvrir le coffre et accepter l'arme. Rien qu'à écrire, c'est lourd.
Et surtout, je ne vois absolument pas ce que cela apporte. Pas de la difficulté en tout cas, vu la balade que c'est. En 10 heures, je suis mort une seule fois en combat (une flèche que j'ai pas vu venir). Le reste, ce sont des "accidents" d'exploration (l'eau gélé, petit manque d'endu en escalade ou nage).

Les bons jeux ne poussent absolument pas à utiliser en boucle les meilleurs armes, il te pousse à utiliser la bonne arme contre le bon adversaire. C'est une mécanique que j'apprécie beaucoup. C'est vrai dans Horizon, Fallout, Mass Effect, Halo et... ce Zelda, dans une certaine mesure (éléments, boucliers qui renvoie les lasers, etc.)

En fait, si BotW s'était focalisé sur cette mécanique sans intégrer l'usure, personne n'aurait dit "tiens, il manque l'usure des armes", remarque que l'on pourrait se faire sur un jeu qui se veut réaliste ou de survie.
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KenHobbit
KenHobbit
Since 7201 Days
Posted by cryoakira
Les bons jeux ne poussent absolument pas à utiliser en boucle les meilleurs armes, il te pousse à utiliser la bonne arme contre le bon adversaire. C'est une mécanique que j'apprécie beaucoup. C'est vrai dans Horizon, Fallout, Mass Effect, Halo et... ce Zelda, dans une certaine mesure (éléments, boucliers qui renvoie les lasers, etc.)
Je ne suis pas du tout d'accord :) (et d'ailleurs je retirerai Halo dans ta liste)
Je trouve ennuyeux l'idée que pour un problème il n'y ai qu'une solution (ou qu'une seule meilleure solution). Et qu'une fois qu'on possède cette solution c'est juste une question d'application (technique de jeu, difficulté qui augmente etc...)
Je préfère un système qui permette de créer des moments où le joueur n'a pas la solution qu'il a l'habitude d'appliquer et doit être un peu créatif et pas juste une machine à mieux appuyer sur les boutons.
L'usure sert à ça dans un jeu, à créer des moment où on ne dispose pas de ce qui pourrait être la meilleure solution même si on la connait, donc on compose avec ce qu'on a.

Mais bon on est là typiquement dans une des grandes séparation des joueurs : les applicatifs et les expérimentateurs.

Les applicatifs veulent raccourcir le moment pour apprendre, ce qu'ils préfèrent c'est appliquer, et ensuite faire varier l'application éventuellement (comment on tue tel truc ? à oui utiliser la flèche de feu, et on applique)
Les expérimentateurs s'amusent par le fait d'apprendre, ils ont donc besoin de renouvellement. L'apprentissage doit être long et tout ce qui peut remettre en cause l'apprentissage est un système bénéfique pour lui.

C'est juste une histoire de goûts c'est tout ^^
Mais je sais que les jeux trop applicatifs m'ennuient en moins de 1h alors que ceux qui demandent d'expérimenter me tiennent des jours.

Zelda était très applicatif (comme la plupart des titres japonais, hormis Dead Rising 1 ou Phantom Pain et d'autres surement) mais ce dernier opus est parti en mode expérimentateur.
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GTB - Acapello
GTB
Since 6401 Days
Les deux modes peuvent -et le font en général- cohabiter. C'est au joueur de trouver comment venir à bout de tel ou tel ennemi. Ca marche un moment; le temps que les dév laissent au joueur de se perfectionner/assimiler...puis la configuration change. Exemple basique: pour tuer tel ennemi il faut l'épée à deux mains. Mais plus loin la configuration change. Un environnement étroit qui demande plus de maitrise de l'arme, un ennemi supplémentaire nécessitant esquive voire bouclier etc...obligeant le joueur à improviser même s'il a acquis la théorie. Il y a une forme d'expérimentation dans l'apprentissage perpétuel pour arriver à une grande maitrise.

C'est très classique aussi dans les énigmes. Comme dans les Zeldas tiens d'ailleurs ^^.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

NoNacK
NoNacK
Since 5688 Days
Je n'étais vraiment pas certains d'aimer au départ. Je voyais tous ces tests qui donnaient cette note ultime et je n'y voyais que de la poudre aux yeux. Cependant, plus j'y joue... et plus j'ai du mal à m'en passer. Je viens tout juste de claquer 10h d'affilé devant mon téléviseur. Une nuit blanche et le temps a passé si vite. Bien sur il a des défauts. Certainement qu'il y a beaucoup d'aller et venu dans ce menu qui aurait mérité une meilleure lisibilité et un peu de classement. Certaines armes se cassent rapidement, c'est un fait (à ce sujet j'ai adoré l'intervention de KenHobbit à ce sujet)

Mais outre ça...quelle claque ! Cette liberté et cette sensation de créer soi-même ses histoires et ses défis. Je passe mon temps à me donner des objectifs. Le jeu est vachement difficile au début si on fait de l'exploration et qu'on s'attaque à de grosses bestioles. Je prends des notes sur un bout de papier, car j'essaie de retenir des endroits clés que certains PNJ nous renseigne au compte goûte.

Certains sanctuaire bien coriace afin de trouver les coffres. Les noix de Koru...noix de "petite feuille" qui sont partout et en quantité industriel. Les équipements qui ajoutent un côté RPG et un design bien sympa à Link.

Bref, j'adore et je dois être à 65 h et plus et je sens que je n'ai qu'effleuré le titre.
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lecroissantbleu
Since 4456 Days
De toute manière, l'arme ultime du jeu, elle ne s'use jamais : les bombes :D
C'est pas loin d'être le truc que j'utilise le plus. Voir les bokoblins voler dans tous les sens, ça me fait marrer.

La seconde chose que j'utilise : l'arc. Alors oui il s'use vite mais moins que le reste j'ai l'impression. Puis les dégâts peuvent être considérables à distance.
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ProPS4pro - Trolle pour ne rien dire
ProPS4pro
Since 2930 Days
Oui je suis d'accord avec toi GTB, limiter l'inventaire ou son utilisation. De là certains jeux prennent automatiquement le bon item pour l'interaction demandée, d'autres laisse le joueur fouiller, et trouver le bon item, comme dans les anciens jeux d'aventure quitte à lui faire perdre du temps pour décupler son plaisir.

Des fois les shortcut comme dans Skyrim sur console sont bienvenus, etc..pour éviter d'ouvrir l'inventaire. Mais du à son aspect survie il vaut mieux comparer Zelda à Minecraft ou H1Z1, et là je préfère nettement cet inventaire à celui de Minecraft console. Et puis comme dit dans un jeu de survie, la gestion de l'inventaire fait partie du gameplay, savoir être sélectif donne du plaisir. D'ailleurs j'ai parlé de skyrim.... en voilà un inventaire qui m'a bien saoulé.

Rien à voir mais t'as testé Mima Hotline 2 ?
Posted by Driftwood
Horizon ne brille pas que par ses graphismes, comme en attestent justement les nombreuses pages de son topic.
J'ai écrit le jeu brille surtout par, et non que par. C'est different. Ce qui ne veut pas dire le jeu n'est qu'une vitrine, mais que le principal atout du jeu est sa plastique, et que l'on retient moins son gameplay, déjà vu...
Posted by Driftwood
Quant à Ghost Recon, quel est le rapport ? Je peux aussi dire que les madeleines au chocolat c'est de la merde à ce moment là.
Il me semble que ghost recon est un jeu vidéo, open world. Et qu'on le considère comme une bonne réalisation. Je rappel donc simplement que les ténor techniques du moment, sur les vrais consoles next gen (nier, horizon, Ghost) on aussi leur faiblesses (fps). Puisque à priori c'téait le seul reproche tenu par toute les reviews sur Zelda.

Pour le reste ce sont des attaques personnelles, j'ai répondu aux remarques sur l'inventaire et le loot, qui sont typiques d'un jeu de survie.

@Drift et Cryo
Alors oui je reconnais que ça peu etre blessant ce que j'ai dit: "pourquoi passer du temps dans l'inventaire, nous on veut prendre des photos..." Mais je le pense. Non Horizon n'est pas qu'une vitrine, c'est un grand jeu, mais il a redire sur son gameplay, et sur son manque de diversité, d'interaction. Donc lire Cryoakira dire quil s'ennui sur Zelda, alors quil fait des screen sur Horizon c'est un peu... paradoxal. Ptetre çe ne me regarde pas, mais de faire de bosn screen ça prend du temps, et il gere son affaire.

@Cryo
Posted by cryoakira
En 10 heures, je suis mort une seule fois en combat (une flèche que j'ai pas vu venir). Le reste, ce sont des "accidents" d'exploration (l'eau gélé, petit manque d'endu en escalade ou nage).
Si le jeu est une ballade pour toi c'est peut-etre que tu le veux, personne ne te forcera à rusher les donjons, ce jeu offre un sentiment de liberté inégalé, c'ets à toi de faire ton aventure. En tout cas le dosage de la difficulté fait partie des points fort du jeu, notamment dans les donjons.

Tu dis ne pas aimer le cheval... Et ça me fait beaucoup de mal de lire ça. Tu peux te ballader à pied, mais non puisque tu considère que le jeu est fait pour etre fait à cheval (mais aussi en bateau, en planant, en surf, etc..), moi je te répondrai que non, puisque'il faut aussi récup des ressources. Enfin c'est quand même curieux de denoncer la possibilité de chevaucher un cheval, surtout dans un Zelda.

Les bons jeux ne poussent absolument pas à utiliser en boucle les meilleurs armes, il te pousse à utiliser la bonne arme contre le bon adversaire. C'est une mécanique que j'apprécie beaucoup. C'est vrai dans Horizon, Fallout, Mass Effect, Halo et... ce Zelda, dans une certaine mesure ....

Les bons, les mauvais jeux... Mwé.. Dans un jeu de survie, la notion de sélection, mais aussi d'économie est essentielle. Déjà les armes et les ennemis ont bien des relations de forces et faiblesses... mais en plus oui, elles se détériorent, donc ta intérêt de gérer ton stuff, de garder tes meilleures atout pour les phases les plus sensibles. Et ça c'est une notion quon retrouve dans les jeux de cartes, de strategie, de survie.
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cryoakira
cryoakira
Since 6636 Days
Posted by KenHobbit
L'usure sert à ça dans un jeu, à créer des moment où on ne dispose pas de ce qui pourrait être la meilleure solution même si on la connait, donc on compose avec ce qu'on a.
Je peux le concevoir si le fait de ne pas avoir la solution optimal représente un handicap. En d'autres terme, s'il y a une nécessite de trouver une alternative viable, que cela met une pression, implique une réflexion pour trouver d'autres solutions. Ca, oui, ça me plait.

Mais je ne trouve pas que ce soit le cas dans ce Zelda. A moins que la courbe de difficulté ne se relève brutalement plus loin dans le jeu, ne pas avoir une arme optimale n'est qu'une gène mineure.
Les "matchs" du jeu (portée, protection, arme lourde, arme rapide) sont - à mon niveau - aisément contournés et compensés par les bombes ou l'esquive+rush. Du coup, avoir ou pas l'arme idéale ne change pas grand chose. Je ne me sens pas obligé d'expérimenter d'autres possibilités.
Surtout que les possibilités contextuelles en amonts des combats (tonneaux explosifs, rocher, herbes à cramer... et c'est excellent que Zelda propose tout ça !) facilite encore les choses.

Du coup, pour moi, l'usure se résume à l'obligation, en plein combat, d'ouvrir le menu pour prendre la première arme portable qui vient et finir mes adversaires. Après, possible que cela change radicalement plus tard dans le jeu mais là, je n'y trouve ni intérêt, ni plaisir.

Je garde mon Halo dans la liste. Le moindre run en Legendary te rappelle que si tu n'utilises pas les bonnes armes/combos, c'est la misère et les munitions deviennent un problème majeure ^^ D'ailleurs, Bungie ne s'en est pas éloigné pour Destiny.

@ProPS4Pro : hein ? Où as tu vu que je n'aimais pas le cheval ? Le cheval ne me pose pas de soucis entant que tel. Je dis juste que dans les RPG, je suis plutôt piéton et donc, j'apprécie lorsqu'un jeu a des proportions piétonnes. C'est juste une question de level design.
Prend un titre ayant la superficie de The Crew. On est d'accord que le maillage d'activités ne peut évidement pas être le même selon que tu te déplaces dans une caisse roulant à 150 km/h ou en joggant à 6-7 kmh.
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KenHobbit
KenHobbit
Since 7201 Days
Je ne peux pas répondre pour la difficulté de Zelda, peut être que ça n'atteint pas son but dans ton cas, mais les quelques expériences qu'on m'a raconté (sur 2 personnes au taff j'ai 2 relou qui me parlent et me montrent Zelda à longueur de journée ^^) semblent attester que ça marche ("Mais t'aurais du le péter avec une épée chépakoi!" "mais j'en avais pas ! du coup je lui ai lancé des tonneaux")

Sinon pour Halo, si le but était de faire du match arme/ennemis, aucun intérêt de limiter les armes portées à 2, la limitation en munition aurait été suffisante (et en design, moins c'est souvent mieux).
Pour avoir justement largement joué aux Halo en légendaire, c'est justement la créativité dont il faut faire preuve qui le rend attractif. Parfois on a pas les bonnes armes sous la main, et pourtant on s'en tire, en jouant avec l'IA, avec l'environnement, avec les véhicules, avec les grenades etc... les avantages tels le plasma charge contre les élites ne sont pas des solutions toutes faites, ce sont des points de fixation pour les stratégies du joueur (pour les limiter car les options stratégiques, trop c'est souvent mal ^^)
Par contre dans Destiny c'est déjà plus le cas. Le jeu est plus pensé pour un groupe de 3x2 armes et il y a 6 types d'armes... c'est vraiment du match ^^
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cryoakira
cryoakira
Since 6636 Days
Oui, enfin, si tu vas par là, le "on s'en tire" est valable pour tous les jeux ayant comme base un match-up arme/ennemi. Fallout, Horizon, Bioshock, Deus Ex, Destiny (où hormis les nuits noires et les raids, tu peux t'en tirer avec différentes approches, variant d'ailleurs selon ta classe), les Souls... tous offrent des alternatives en exploitant l'environnement ou d'autres combos d'équipements. Exactement comme Halo.

Les titres où tu bloques complètement parce que tu n'as pas LA bonne arme, je n'en vois pas des masses.

Le truc, c'est que ces jeux te mettent dans une posture nécessitant vraiment d’appréhender ces mécaniques en offrant des modes de difficulté variables.

Je trouve que cela manque à Zelda, et s'ajoute au fait qu'il y a (une fois encore, pour ce que j'en ai joué, possible que cela change après) des mécaniques un poil trop aventageuses.

La récompense lorsque l'on collecte les 900 noix ^^ : http://www.eurogamer.net/articles/2017-03-15-there...
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badogidon
badogidon
Since 3597 Days
Je viens de le terminer, et je n'ai vraiment pas accroché, avant tout je tiens à préciser que j'ai vraiment aimé skyward sword et twilight princess.
Pour moi les défauts sont:
Les armes qui cassent en 15-20 coups max (mis à part une mais il y a un cooldown de 10min), aucun intérêt à chercher une arme ultime autant prendre ce que l'on trouve.
Pas de donjons comme dans les anciens, juste 4 mini donjons, et 120 sanctuaire d'une salle avec toutes le même style graphique (j'en ai fait 80).
Une histoire que je trouve vraiment classique (toujours le même antagoniste et les même peuples) alors que pour skyward ils avaient innovés.
Des quêtes annexes sans intérêt, (va me récupérer 10 poulets, va tuer les monstres qui bouffent mes moutons). Et je passerais sur les PNJ qui empêche de scanner le piédestal du sanctuaire tant qu on a pas fait ça quête (lui ramener une boisson, trop bien!), donc on ne peut pas se téléporter vu que le sanctuaire n'est pas activé, youpi un allé retour 15min vers la ville pour rien. Et aussi le PNJ sur la boule d'activation du sanctuaire qui ne la lâchera pas tant qu'on ne lui à pas montrer des photos d'armes antique. PASSIONNANT.
J'ai eu du mal avec la physique aussi, je l'ai surnommé la physique vaseline, dés qu'on est au sol ou un ennemi, il glisse comme sur de l'huile. Pratique pour récupérer le loot d'un ennemi mort qui finit sa course dans la lave par exemple.
Autre point qui m'a agacé, l'augmentation des armures et les composants nécessaires, si vous aimez farmer vous allez être servi, bonne chance pour récupérer des fragments d’étoiles (dés que vous verrez un trait doré qui va du sol au ciel foncez le chercher), corne de dragons et compagnie.
Le jeu n'a pas que des défauts, mais je ne m'attendais pas un open world avec un thème zelda
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KenHobbit
KenHobbit
Since 7201 Days
Bah sauf que dans certains jeux la sauce prend et dans d'autres ça ne prend pas, c'est là que le talent, le temps (et l'argent) pour prendre du recul, l'expérience, font la différence lorsqu'on réalise un jeu.

Pour moi dans Halo ça prend, je ne ressent pas de frustration, et dans Deus Ex non, c'est juste "oh il est blindé, je prends mes munitions anti-blindage" et si je n'ai pas ça je vide des centaines de balles dans un sac à PV... c'est tout sauf fun ^^
Finir un élite d'un punch dans la face c'est fun, l'écraser c'est fun, lui balancer sa dernière plasma c'est fun, lui vider un chargeur de needler et le voir exploser c'est fun et pourtant on sait tous que le combo plasma/pistol est a priori l'outil qu'il faut utiliser, mais des fois on ne l'a pas. Bref c'est pas Halo le sujet ^^

Il y a une idée très répandue chez les joueurs c'est que le game designer est le créateur des liens ou des "match" dans un jeu. Il écrit un gros document plein de règles au début (le plasma chargé tuera les élite mais sera inoffensif contre un grunt) où il a déjà pensé à tout et après hop on réalise le jeu ^^.
En fait pas du tout. Le game designer s'assure que le contenu ajouté à chaque itération soit fun et oriente toujours le jeu dans le bon sens. Les mécaniques qui semblent bien pensées a posteriori sont souvent nées accidentellement d'itérations d'implémentation et de tests. Le talent du game designer c'est de reconnaître le potentiel au premier coup d'oeil, d'éliminer le plus vite possible les mauvais chemins, pour aller dans le sens de l'expérience.

En parlant d'itérations quand je disais qu'ils ont du partir de loin et itérer énormément pour faire un jeu aussi riche : https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc&t
(18ème minute pour voir le proto du jeu)
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Blackninja
Blackninja
Since 7061 Days
Déjà que je n'étais plus trop chaud pour avancer, ton post ne m'aide pas...
Bon perso le loot j'ai horreur de ça, encore quand c'est bien fait ok, mais déjà que je n'ai vraiment pas le temps de jouer si c'est pour collectionner 15 X une arme pour faire le job...que c'est fun.
Moi qui pensais voir un jeu Ubi en Horizon, c'est bien Zelda qui reprend à peu près tous les défauts des mondes ouverts récents.Vraiment dommage.
Reste le plaisir de la découverte de la map (il me reste un peu moins de la moitié en 30 heures environ (au passage super pratique le chrono de la Switch...) et des ballades à cheval, mais bon...
Je pense que je n'aurais jamais un nouveau Zelda digne d'Ocarina of Time.
Reste les Darksiders qui font très bien le job eux, en espérant un troisième épisode...
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ProPS4pro - Trolle pour ne rien dire
ProPS4pro
Since 2930 Days
Je suis assez d'accord concernant halo, et le newbe combo pistolet plasma, chaque ennemi a plus ou moins une arme qui lui fait plus mal (magnum/hunter-elite plasma...) il n'empêche qu'il est question de munition dans un monde fermé. Donc à part le pistolet plasma et le ma5b qui sont partout, les autres armes sont limitées dans leurs utilisations : Magnum, sniper, roquette, carabine, br.... ou s'usent : sword, plasma pisto et rifle.

Cette mécanique d'usure, je l'aimais bien dans Dark souls.. comme dans Oblivion, et Morrowind, lamedor et lamedazur étaient des armes très fortes, mais obligeaient le joueur a s'alourdir avec des marteau ou des pinces, tant elles s'usaient vite. Oui on pouvait les réparer, et dans Zelda on ne peut pas... Oui comme dans Minecraft.. Tout ça n'a rien de nouveau, et va vraiment dans le style survie old school. Skyrim a attiré beaucoup de nouveaux avec ses graphismes et son lissage des mécaniques, pour certains c'est mieux, mais pour d'autres..
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cryoakira
cryoakira
Since 6636 Days
Bah tu vois, vu que je finis les Deus EX sans jamais tuer personne, le coup du blindé sac à PV, je ne connais pas. C'est l'exemple type du jeu où tu as des solutions alternatives et où je sens l'envie/la nécessité de les utiliser.

Et si je ne néglige pas la part de l'itération dans le game design, il y a clairement des mécaniques de matchs ou pierre/papier/ciseaux que sont préétablis parce qu'elles constituent l'essence du gameplay. Et c'est d'autant plus répandu que l'on est dans une industrie où la suite et la copie sont excessivement répandues.

Sinon, je lisais un truc qui je pense est en partie à l'origine de ma frustration dans l'exploration : Kotaku qui conseille de suivre les routes, pour ne pas passer à coté d'éléments importants. Or moi, quand je me retrouve dans un open world, le premier truc que je fais, c'est de partir dans la pampa. C'est peut être pour ça que j'ai eu cette impression de "vide" entre les activités. D'ailleurs, j'ai souvent noté que j'arrivais dans le "dos" de certains pièges/campements installés le long de la route.

En tout cas, je pense que c'est un bon conseil à suivre.
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Musimon
Musimon
Since 7740 Days
Posted by cryoakira
Les bons jeux ne poussent absolument pas à utiliser en boucle les meilleurs armes, il te pousse à utiliser la bonne arme contre le bon adversaire. C'est une mécanique que j'apprécie beaucoup. C'est vrai dans Horizon, Fallout, Mass Effect, Halo et... ce Zelda, dans une certaine mesure (éléments, boucliers qui renvoie les lasers, etc.)
.
J'entends et c'est une mécanique qui peut être excellente ce que tu décris.

L'avantage de Zelda c'est que le joueur n'a pas de lvl up, que l'on est pas limité à porter des armes dés qu'on les trouve...je viens de trouver une arme +56 par pur hasard dans le jeu. Libre à moi de l'utiliser tout de suite. Et malgré tout, chaque arme dans Zelda peut être utilisé contre le bon adversaire.

Et comme il n'y a pas de LVL up, on n'est pas noyé par 50 ou 100 déclinaison de la même arme.

...
bref, Zelda est une offre supplémentaire dans l'univers des opens-world...avec sa particularité. Il aurait fait comme les autres, cela aurait critiqué.

Je suis à 50 h. de jeux, je veux encore réserver mon opinion finale (bonne de toute façon) en notant ce que je trouve de "excellent" à "améliorable" avec ce que les créateurs ont voulu y mettre. (Le systéme des armes est définitvement excellent)


=====

Je viens d'arriver dans à l'arbre Mojo, je fini ensuite mon tour de la map autour du château.

====
@badogidon :
Je pense que l'on touche l'essentiel du jeu dans ta critique (tout à fait respectable), je ne vois pas le farmage, parceque j'explore en permanence. Si on se déplace directement entre les combats et les objectifs, et que l'on a pas envie de sortir des sentiers, oui cela peut paraitre fastidieux.

Comme les quêtes annexes, qu'importe la récompense virtuelle, l'important c'est d'aider. Je suis un héros, pas un mercenaire ;) (voir ma signature)
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...ne rien vouloir en retour.

Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Since 7677 Days
Posted by Musimon
Je pense que l'on l'important c'est d'aider
Je croyais que c'était d'aimer moi. Tu brises toutes mes croyances.
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3333
3333
Since 7682 Days
Moi l'usure trop rapide des armes je peux pas vous dire que je sois hyper fan non plus - quand je vois qu'un bouclier Lezal en fer renforcé qui pète dès le premier coup - mais je fais avec, sans me prendre la tête autant que vous. C'est un choix de game design assumé que je comprends, avec pour but de nous faire tout essayer. Ils se sont pas fait chier à modéliser toutes ces armes pour rien, et puis dans un monde ouvert une semaine après la sortie du jeu, avec internet, tout le monde saurait où se trouve la meilleure arme du jeu et tout le monde finirait par aller dans même direction. tuant de fait le concept d'open world. Imaginez si en plus elle était incassable, ça détruirait le jeu, enfin au moins le système de loot.
De toute façon je croule sous les armes au point que je suis obligé d'en laisser au sol ou dans les coffres. Je mets d'ailleurs un tampon avec l'icône arme quand ça arrive et ça m'évite une éventuelle frustration. Je pourrais revenir plus tard en cas de besoin et je trouve la manière de marquer tout ce qu'on veut sur la carte vraiment bien foutue.
Toute manière le level design t'encourage à la truande (genre arriver sur un Hinox endormi par dessus en planant et en lui enlevant 20% de sa barre de vie avec une attaque plongeante critique en plein oeil, ou bien alors l'environnement qui t'encourage à faire bon usage de tes bombes etc. Donc je me suis jamais trouvé à court d'armes. Pour moi c'est presque un faux débat que vous avez là. Aller dans le menu oui c'est un peu pète couilles, mais ça prends quoi, genre... deux secondes pour sélectionner un nouvelle arme ? :D Toute façon le combat se fige donc on n'est pas pris au dépourvu.

Non moi le seul truc qui en effet me chagrine un peu à la limite c'est les sanctuaires, trop courts et trop faciles pour certains, j'aimais bien les donjons vraiment longs et pas complètement évidents sur les anciens Zelda.

Cela dit, pour moi malgré ces défauts mineurs ça reste le meilleur Zelda à ce jour, devant OoT et TP. Skyward m'avait déçu surtout à cause du gimmick imposé des contrôles (pas assez précis). Puis même franchement le dernier Zelda il était beaucoup moins chouette, là Breath of the Wild t'as l'impression d'être devant un dessin animé qui prend vie avec le joueur comme acteur. C'est la recette Zelda à son apogée pour moi.
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Respawner : c'est comme se réincarner, mais sans tout le tralala.

Musimon
Musimon
Since 7740 Days
Je viens de briser une lance spécial caillou sur un lézard, je l'ai mauvaise, je l'ai utilisé dans la précipitation, j'aurai pu la garder plus longtemps. Pour les monstres de pierre cette lance était fabuleuse. Snirf. Mais cela entre dans la frustration du jeu. Comme tu dis, je switch souvent entre les armes en plein combat, ça peut faire de bonne combo. Style je glace, puis un coup de massue. Par contre, pour info, les armes en fer ça coule, contre des armes électrique, ça peut être ennuyeux! ^^ Effectivement, il y a beaucoup de moyens pour taper fort sur les ennemis, il y a beaucoup de stratégie à découvrir.

Les allers retour sont nombreux dans le menu..mais comme tu dis assez rapides, surtout avec les raccourcis. Il manque un raccourci pour les recettes quand même (faire les recette ou pour manger).

Par contre, je viens de tomber sur un sanctuaire farci d'armes excellentes, j'ai trop de bonnes armes en stock, pas assez de slot.

Les anneaux de pierre, il faut effectivement envoyer un cailloux au centre, ça demande de maitriser le pourvoir cinétique mais c'est faisable.

30 sanctuaires
85 noix

Un donjon que j'ai beaucoup aimé avec des effets de physique qui donnent des idées
https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t31.0-8/172...

Mes armes du moment, je veux des slots, je veux des noix
https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t31.0-8/173...

@drift : entre quadra on se comprend ^^
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...ne rien vouloir en retour.

MadPchhit
MadPchhit
Since 4155 Days
Posted by 3333
et puis dans un monde ouvert une semaine après la sortie du jeu, avec internet, tout le monde saurait où se trouve la meilleure arme du jeu et tout le monde finirait par aller dans même direction. tuant de fait le concept d'open world. Imaginez si en plus elle était incassable, ça détruirait le jeu, enfin au moins le système de loot.
Ca peut s'éviter avec un level design intelligent. Des zones inaccessibles à cause de la difficulté par exemple?
Quoi de plus gratifiant que d'être récompensé après avoir sué dans une zone d'un niveau supérieur à celui de son perso?
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Dazman - Stade Falloir
Dazman
Since 6965 Days
Presque 50 sanctuaires et déjà 4 slots de plus en armes, rien de plus dans les deux tires car je n'utilise pas l'arc sauf en cas de nécessité, ni le bouclier.
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