Driftwood @reneyvane: non eux ont répondu avec le formulaire, c'est la boîte RP qui gérait le jeu qui n'a pas donné suite. (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Capture PC : Intel i7 5930K @ 4.6 GHz, Asus X99-Deluxe, 16 Go DDR4 2133 MHz, NVIDIA Gigabyte GTX 980 Ti G1 GAMING 6 Go @ 1492/7200 MHz. Acer XB270HU IPS 144Hz GSync 1440p.
Les jeux actuels poussent à utiliser en boucle les meilleures armes, ce qui crée un réflexe de joueur de foncer dans le tas. Je ne critique pas, juste Zelda propose autre chose, et c'est parfait. Chaque arme prends une valeur nouvelle, et un balais en réserve pourra avoir tôt ou tard son importance.
Attendez la nuit pour affronter des squelettes, ils ont souvent d'excellentes battes, arc, bouclier, etc , c'est facile de refaire le stock.
Et de l'autre côté, chez les autres, c'est pas non plus la cherche de l'arme ultime. Déjà parce que peu de jeux proposent la structure de ce Zelda, donc dans peu de jeux tu peux te retrouver avec une arme qui défonce dès la première heure de jeu. En général c'est progressif. Et puis aussi il faut parfois adapter son équipement aux ennemis pour plus d'efficacité.
cryo> Je suis assez surpris de ton avis ^^.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
En attendant Ghost recon est un beau loupé, et Horizon brille surtout par ses graphismes, comme le démontre les pages de son topic consacrées à des screenshot..
Donc, j'ai aussi bien du mal à croire les critiques que je li. Vous reprochez la complexité de l'inventaire, c'est comme reprocher la richesse et les possibilités offertes.. Vous basher le loot, mais c'est une composante de plein de jeu de survie, ( peu représentés sur console)... Peut-etre vous faut-il plus de lissage, de style concoleu, avec un mode cinema, un scenario de cinéma, et des graph de cinéma... "pourquoi passer du temps dans l'inventaire, nous on veut prendre des photos..."
Enfin voilà ce ptit Zelda est la quintessence de plein de jeu, et ne cherche pas lisser ses composantes, il veut proposer une expérience riche, dure et intense, plus hard que touriste, et c'est là tout le charme. La progression des joueurs et leurs choix dans Horizon sont quasi similaires, tandis que dans Zelda, chacun vit sa propre aventure.
Pas d'indication sur l'usure des armes ? Euh après on va dire le hud trop chargé, non les indications sont là, mais discrètes.
Ca me parait impossible de ne pas aimer ce jeu. Peut-etre que tous ne donneront pas 20/20, mais ne pas l'aimer >_< En plus le bemol de base, c'est la technique, sauf que les chutes de framerate on en voit sur Nier, ghost, Horizon aussi en a.
@Blackninja : la question de linventaire, propre aux vrais jeux de survie, oui c'est beaucoup d'aller retour, mais c'est pas déplaisant (hors combat). La gestion de l'inventaire fait partie du gameplay de jeux de survie. Les sanctuaires sont lassant, mais ce sont des défouloir, des lieux de farm, des challenges. Et malgrès cette redondance, le jeu n'a rien à envier aux autres open world... Le mappage des touches est très bon je trouve, mais ça change, faut s'adapter. Tes remarques sont bonnes, mais n'est-ce aps pour autant un super jeu.
Je sais pas si je suis clair ^^'.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
"pourquoi passer du temps dans l'inventaire, nous on veut prendre des photos..."
Quant à Ghost Recon, quel est le rapport ? Je peux aussi dire que les madeleines au chocolat c'est de la merde à ce moment là. De ton choix de pseudo à tes interventions, on finit par se demander si à part provoquer les gens, tu n'as pas vraiment grand chose à faire.
PC videos : i7 6700K @ 4.5 GHz, 16 Go RAM (DDR4), Windows 10, Nvidia GTX 1080 Founder's Edition MSI
Les jeux actuels poussent à utiliser en boucle les meilleures armes, ce qui crée un réflexe de joueur de foncer dans le tas.
Et surtout, je ne vois absolument pas ce que cela apporte. Pas de la difficulté en tout cas, vu la balade que c'est. En 10 heures, je suis mort une seule fois en combat (une flèche que j'ai pas vu venir). Le reste, ce sont des "accidents" d'exploration (l'eau gélé, petit manque d'endu en escalade ou nage).
Les bons jeux ne poussent absolument pas à utiliser en boucle les meilleurs armes, il te pousse à utiliser la bonne arme contre le bon adversaire. C'est une mécanique que j'apprécie beaucoup. C'est vrai dans Horizon, Fallout, Mass Effect, Halo et... ce Zelda, dans une certaine mesure (éléments, boucliers qui renvoie les lasers, etc.)
En fait, si BotW s'était focalisé sur cette mécanique sans intégrer l'usure, personne n'aurait dit "tiens, il manque l'usure des armes", remarque que l'on pourrait se faire sur un jeu qui se veut réaliste ou de survie.
Je trouve ennuyeux l'idée que pour un problème il n'y ai qu'une solution (ou qu'une seule meilleure solution). Et qu'une fois qu'on possède cette solution c'est juste une question d'application (technique de jeu, difficulté qui augmente etc...)
Je préfère un système qui permette de créer des moments où le joueur n'a pas la solution qu'il a l'habitude d'appliquer et doit être un peu créatif et pas juste une machine à mieux appuyer sur les boutons.
L'usure sert à ça dans un jeu, à créer des moment où on ne dispose pas de ce qui pourrait être la meilleure solution même si on la connait, donc on compose avec ce qu'on a.
Mais bon on est là typiquement dans une des grandes séparation des joueurs : les applicatifs et les expérimentateurs.
Les applicatifs veulent raccourcir le moment pour apprendre, ce qu'ils préfèrent c'est appliquer, et ensuite faire varier l'application éventuellement (comment on tue tel truc ? à oui utiliser la flèche de feu, et on applique)
Les expérimentateurs s'amusent par le fait d'apprendre, ils ont donc besoin de renouvellement. L'apprentissage doit être long et tout ce qui peut remettre en cause l'apprentissage est un système bénéfique pour lui.
C'est juste une histoire de goûts c'est tout ^^
Mais je sais que les jeux trop applicatifs m'ennuient en moins de 1h alors que ceux qui demandent d'expérimenter me tiennent des jours.
Zelda était très applicatif (comme la plupart des titres japonais, hormis Dead Rising 1 ou Phantom Pain et d'autres surement) mais ce dernier opus est parti en mode expérimentateur.
Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com
C'est très classique aussi dans les énigmes. Comme dans les Zeldas tiens d'ailleurs ^^.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Mais outre ça...quelle claque ! Cette liberté et cette sensation de créer soi-même ses histoires et ses défis. Je passe mon temps à me donner des objectifs. Le jeu est vachement difficile au début si on fait de l'exploration et qu'on s'attaque à de grosses bestioles. Je prends des notes sur un bout de papier, car j'essaie de retenir des endroits clés que certains PNJ nous renseigne au compte goûte.
Certains sanctuaire bien coriace afin de trouver les coffres. Les noix de Koru...noix de "petite feuille" qui sont partout et en quantité industriel. Les équipements qui ajoutent un côté RPG et un design bien sympa à Link.
Bref, j'adore et je dois être à 65 h et plus et je sens que je n'ai qu'effleuré le titre.
C'est pas loin d'être le truc que j'utilise le plus. Voir les bokoblins voler dans tous les sens, ça me fait marrer.
La seconde chose que j'utilise : l'arc. Alors oui il s'use vite mais moins que le reste j'ai l'impression. Puis les dégâts peuvent être considérables à distance.
Des fois les shortcut comme dans Skyrim sur console sont bienvenus, etc..pour éviter d'ouvrir l'inventaire. Mais du à son aspect survie il vaut mieux comparer Zelda à Minecraft ou H1Z1, et là je préfère nettement cet inventaire à celui de Minecraft console. Et puis comme dit dans un jeu de survie, la gestion de l'inventaire fait partie du gameplay, savoir être sélectif donne du plaisir. D'ailleurs j'ai parlé de skyrim.... en voilà un inventaire qui m'a bien saoulé.
Rien à voir mais t'as testé Mima Hotline 2 ?
Pour le reste ce sont des attaques personnelles, j'ai répondu aux remarques sur l'inventaire et le loot, qui sont typiques d'un jeu de survie.
@Drift et Cryo
Alors oui je reconnais que ça peu etre blessant ce que j'ai dit: "pourquoi passer du temps dans l'inventaire, nous on veut prendre des photos..." Mais je le pense. Non Horizon n'est pas qu'une vitrine, c'est un grand jeu, mais il a redire sur son gameplay, et sur son manque de diversité, d'interaction. Donc lire Cryoakira dire quil s'ennui sur Zelda, alors quil fait des screen sur Horizon c'est un peu... paradoxal. Ptetre çe ne me regarde pas, mais de faire de bosn screen ça prend du temps, et il gere son affaire.
@Cryo
Tu dis ne pas aimer le cheval... Et ça me fait beaucoup de mal de lire ça. Tu peux te ballader à pied, mais non puisque tu considère que le jeu est fait pour etre fait à cheval (mais aussi en bateau, en planant, en surf, etc..), moi je te répondrai que non, puisque'il faut aussi récup des ressources. Enfin c'est quand même curieux de denoncer la possibilité de chevaucher un cheval, surtout dans un Zelda.
Les bons jeux ne poussent absolument pas à utiliser en boucle les meilleurs armes, il te pousse à utiliser la bonne arme contre le bon adversaire. C'est une mécanique que j'apprécie beaucoup. C'est vrai dans Horizon, Fallout, Mass Effect, Halo et... ce Zelda, dans une certaine mesure ....
Les bons, les mauvais jeux... Mwé.. Dans un jeu de survie, la notion de sélection, mais aussi d'économie est essentielle. Déjà les armes et les ennemis ont bien des relations de forces et faiblesses... mais en plus oui, elles se détériorent, donc ta intérêt de gérer ton stuff, de garder tes meilleures atout pour les phases les plus sensibles. Et ça c'est une notion quon retrouve dans les jeux de cartes, de strategie, de survie.
Mais je ne trouve pas que ce soit le cas dans ce Zelda. A moins que la courbe de difficulté ne se relève brutalement plus loin dans le jeu, ne pas avoir une arme optimale n'est qu'une gène mineure.
Les "matchs" du jeu (portée, protection, arme lourde, arme rapide) sont - à mon niveau - aisément contournés et compensés par les bombes ou l'esquive+rush. Du coup, avoir ou pas l'arme idéale ne change pas grand chose. Je ne me sens pas obligé d'expérimenter d'autres possibilités.
Surtout que les possibilités contextuelles en amonts des combats (tonneaux explosifs, rocher, herbes à cramer... et c'est excellent que Zelda propose tout ça !) facilite encore les choses.
Du coup, pour moi, l'usure se résume à l'obligation, en plein combat, d'ouvrir le menu pour prendre la première arme portable qui vient et finir mes adversaires. Après, possible que cela change radicalement plus tard dans le jeu mais là, je n'y trouve ni intérêt, ni plaisir.
Je garde mon Halo dans la liste. Le moindre run en Legendary te rappelle que si tu n'utilises pas les bonnes armes/combos, c'est la misère et les munitions deviennent un problème majeure ^^ D'ailleurs, Bungie ne s'en est pas éloigné pour Destiny.
@ProPS4Pro : hein ? Où as tu vu que je n'aimais pas le cheval ? Le cheval ne me pose pas de soucis entant que tel. Je dis juste que dans les RPG, je suis plutôt piéton et donc, j'apprécie lorsqu'un jeu a des proportions piétonnes. C'est juste une question de level design.
Prend un titre ayant la superficie de The Crew. On est d'accord que le maillage d'activités ne peut évidement pas être le même selon que tu te déplaces dans une caisse roulant à 150 km/h ou en joggant à 6-7 kmh.
Sinon pour Halo, si le but était de faire du match arme/ennemis, aucun intérêt de limiter les armes portées à 2, la limitation en munition aurait été suffisante (et en design, moins c'est souvent mieux).
Pour avoir justement largement joué aux Halo en légendaire, c'est justement la créativité dont il faut faire preuve qui le rend attractif. Parfois on a pas les bonnes armes sous la main, et pourtant on s'en tire, en jouant avec l'IA, avec l'environnement, avec les véhicules, avec les grenades etc... les avantages tels le plasma charge contre les élites ne sont pas des solutions toutes faites, ce sont des points de fixation pour les stratégies du joueur (pour les limiter car les options stratégiques, trop c'est souvent mal ^^)
Par contre dans Destiny c'est déjà plus le cas. Le jeu est plus pensé pour un groupe de 3x2 armes et il y a 6 types d'armes... c'est vraiment du match ^^
Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com
Les titres où tu bloques complètement parce que tu n'as pas LA bonne arme, je n'en vois pas des masses.
Le truc, c'est que ces jeux te mettent dans une posture nécessitant vraiment d’appréhender ces mécaniques en offrant des modes de difficulté variables.
Je trouve que cela manque à Zelda, et s'ajoute au fait qu'il y a (une fois encore, pour ce que j'en ai joué, possible que cela change après) des mécaniques un poil trop aventageuses.
La récompense lorsque l'on collecte les 900 noix ^^ : http://www.eurogamer.net/articles/2017-03-15-there...
Pour moi les défauts sont:
Les armes qui cassent en 15-20 coups max (mis à part une mais il y a un cooldown de 10min), aucun intérêt à chercher une arme ultime autant prendre ce que l'on trouve.
Pas de donjons comme dans les anciens, juste 4 mini donjons, et 120 sanctuaire d'une salle avec toutes le même style graphique (j'en ai fait 80).
Une histoire que je trouve vraiment classique (toujours le même antagoniste et les même peuples) alors que pour skyward ils avaient innovés.
Des quêtes annexes sans intérêt, (va me récupérer 10 poulets, va tuer les monstres qui bouffent mes moutons). Et je passerais sur les PNJ qui empêche de scanner le piédestal du sanctuaire tant qu on a pas fait ça quête (lui ramener une boisson, trop bien!), donc on ne peut pas se téléporter vu que le sanctuaire n'est pas activé, youpi un allé retour 15min vers la ville pour rien. Et aussi le PNJ sur la boule d'activation du sanctuaire qui ne la lâchera pas tant qu'on ne lui à pas montrer des photos d'armes antique. PASSIONNANT.
J'ai eu du mal avec la physique aussi, je l'ai surnommé la physique vaseline, dés qu'on est au sol ou un ennemi, il glisse comme sur de l'huile. Pratique pour récupérer le loot d'un ennemi mort qui finit sa course dans la lave par exemple.
Autre point qui m'a agacé, l'augmentation des armures et les composants nécessaires, si vous aimez farmer vous allez être servi, bonne chance pour récupérer des fragments d’étoiles (dés que vous verrez un trait doré qui va du sol au ciel foncez le chercher), corne de dragons et compagnie.
Le jeu n'a pas que des défauts, mais je ne m'attendais pas un open world avec un thème zelda
Pour moi dans Halo ça prend, je ne ressent pas de frustration, et dans Deus Ex non, c'est juste "oh il est blindé, je prends mes munitions anti-blindage" et si je n'ai pas ça je vide des centaines de balles dans un sac à PV... c'est tout sauf fun ^^
Finir un élite d'un punch dans la face c'est fun, l'écraser c'est fun, lui balancer sa dernière plasma c'est fun, lui vider un chargeur de needler et le voir exploser c'est fun et pourtant on sait tous que le combo plasma/pistol est a priori l'outil qu'il faut utiliser, mais des fois on ne l'a pas. Bref c'est pas Halo le sujet ^^
Il y a une idée très répandue chez les joueurs c'est que le game designer est le créateur des liens ou des "match" dans un jeu. Il écrit un gros document plein de règles au début (le plasma chargé tuera les élite mais sera inoffensif contre un grunt) où il a déjà pensé à tout et après hop on réalise le jeu ^^.
En fait pas du tout. Le game designer s'assure que le contenu ajouté à chaque itération soit fun et oriente toujours le jeu dans le bon sens. Les mécaniques qui semblent bien pensées a posteriori sont souvent nées accidentellement d'itérations d'implémentation et de tests. Le talent du game designer c'est de reconnaître le potentiel au premier coup d'oeil, d'éliminer le plus vite possible les mauvais chemins, pour aller dans le sens de l'expérience.
En parlant d'itérations quand je disais qu'ils ont du partir de loin et itérer énormément pour faire un jeu aussi riche : https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc&t
(18ème minute pour voir le proto du jeu)
Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com
Bon perso le loot j'ai horreur de ça, encore quand c'est bien fait ok, mais déjà que je n'ai vraiment pas le temps de jouer si c'est pour collectionner 15 X une arme pour faire le job...que c'est fun.
Moi qui pensais voir un jeu Ubi en Horizon, c'est bien Zelda qui reprend à peu près tous les défauts des mondes ouverts récents.Vraiment dommage.
Reste le plaisir de la découverte de la map (il me reste un peu moins de la moitié en 30 heures environ (au passage super pratique le chrono de la Switch...) et des ballades à cheval, mais bon...
Je pense que je n'aurais jamais un nouveau Zelda digne d'Ocarina of Time.
Reste les Darksiders qui font très bien le job eux, en espérant un troisième épisode...
Just do It!
https://twitter.com/Blackninjadu11
Cette mécanique d'usure, je l'aimais bien dans Dark souls.. comme dans Oblivion, et Morrowind, lamedor et lamedazur étaient des armes très fortes, mais obligeaient le joueur a s'alourdir avec des marteau ou des pinces, tant elles s'usaient vite. Oui on pouvait les réparer, et dans Zelda on ne peut pas... Oui comme dans Minecraft.. Tout ça n'a rien de nouveau, et va vraiment dans le style survie old school. Skyrim a attiré beaucoup de nouveaux avec ses graphismes et son lissage des mécaniques, pour certains c'est mieux, mais pour d'autres..
Et si je ne néglige pas la part de l'itération dans le game design, il y a clairement des mécaniques de matchs ou pierre/papier/ciseaux que sont préétablis parce qu'elles constituent l'essence du gameplay. Et c'est d'autant plus répandu que l'on est dans une industrie où la suite et la copie sont excessivement répandues.
Sinon, je lisais un truc qui je pense est en partie à l'origine de ma frustration dans l'exploration : Kotaku qui conseille de suivre les routes, pour ne pas passer à coté d'éléments importants. Or moi, quand je me retrouve dans un open world, le premier truc que je fais, c'est de partir dans la pampa. C'est peut être pour ça que j'ai eu cette impression de "vide" entre les activités. D'ailleurs, j'ai souvent noté que j'arrivais dans le "dos" de certains pièges/campements installés le long de la route.
En tout cas, je pense que c'est un bon conseil à suivre.
.
L'avantage de Zelda c'est que le joueur n'a pas de lvl up, que l'on est pas limité à porter des armes dés qu'on les trouve...je viens de trouver une arme +56 par pur hasard dans le jeu. Libre à moi de l'utiliser tout de suite. Et malgré tout, chaque arme dans Zelda peut être utilisé contre le bon adversaire.
Et comme il n'y a pas de LVL up, on n'est pas noyé par 50 ou 100 déclinaison de la même arme.
...
bref, Zelda est une offre supplémentaire dans l'univers des opens-world...avec sa particularité. Il aurait fait comme les autres, cela aurait critiqué.
Je suis à 50 h. de jeux, je veux encore réserver mon opinion finale (bonne de toute façon) en notant ce que je trouve de "excellent" à "améliorable" avec ce que les créateurs ont voulu y mettre. (Le systéme des armes est définitvement excellent)
=====
Je viens d'arriver dans à l'arbre Mojo, je fini ensuite mon tour de la map autour du château.
====
@badogidon :
Je pense que l'on touche l'essentiel du jeu dans ta critique (tout à fait respectable), je ne vois pas le farmage, parceque j'explore en permanence. Si on se déplace directement entre les combats et les objectifs, et que l'on a pas envie de sortir des sentiers, oui cela peut paraitre fastidieux.
Comme les quêtes annexes, qu'importe la récompense virtuelle, l'important c'est d'aider. Je suis un héros, pas un mercenaire ;) (voir ma signature)
...ne rien vouloir en retour.
PC videos : i7 6700K @ 4.5 GHz, 16 Go RAM (DDR4), Windows 10, Nvidia GTX 1080 Founder's Edition MSI
De toute façon je croule sous les armes au point que je suis obligé d'en laisser au sol ou dans les coffres. Je mets d'ailleurs un tampon avec l'icône arme quand ça arrive et ça m'évite une éventuelle frustration. Je pourrais revenir plus tard en cas de besoin et je trouve la manière de marquer tout ce qu'on veut sur la carte vraiment bien foutue.
Toute manière le level design t'encourage à la truande (genre arriver sur un Hinox endormi par dessus en planant et en lui enlevant 20% de sa barre de vie avec une attaque plongeante critique en plein oeil, ou bien alors l'environnement qui t'encourage à faire bon usage de tes bombes etc. Donc je me suis jamais trouvé à court d'armes. Pour moi c'est presque un faux débat que vous avez là. Aller dans le menu oui c'est un peu pète couilles, mais ça prends quoi, genre... deux secondes pour sélectionner un nouvelle arme ? :D Toute façon le combat se fige donc on n'est pas pris au dépourvu.
Non moi le seul truc qui en effet me chagrine un peu à la limite c'est les sanctuaires, trop courts et trop faciles pour certains, j'aimais bien les donjons vraiment longs et pas complètement évidents sur les anciens Zelda.
Cela dit, pour moi malgré ces défauts mineurs ça reste le meilleur Zelda à ce jour, devant OoT et TP. Skyward m'avait déçu surtout à cause du gimmick imposé des contrôles (pas assez précis). Puis même franchement le dernier Zelda il était beaucoup moins chouette, là Breath of the Wild t'as l'impression d'être devant un dessin animé qui prend vie avec le joueur comme acteur. C'est la recette Zelda à son apogée pour moi.
Respawner : c'est comme se réincarner, mais sans tout le tralala.
Les allers retour sont nombreux dans le menu..mais comme tu dis assez rapides, surtout avec les raccourcis. Il manque un raccourci pour les recettes quand même (faire les recette ou pour manger).
Par contre, je viens de tomber sur un sanctuaire farci d'armes excellentes, j'ai trop de bonnes armes en stock, pas assez de slot.
Les anneaux de pierre, il faut effectivement envoyer un cailloux au centre, ça demande de maitriser le pourvoir cinétique mais c'est faisable.
30 sanctuaires
85 noix
Un donjon que j'ai beaucoup aimé avec des effets de physique qui donnent des idées
https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t31.0-8/172...
Mes armes du moment, je veux des slots, je veux des noix
https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t31.0-8/173...
@drift : entre quadra on se comprend ^^
...ne rien vouloir en retour.
Quoi de plus gratifiant que d'être récompensé après avoir sué dans une zone d'un niveau supérieur à celui de son perso?
Mon blog : www.extravadaz.blogspot.fr