Il y a 2 mois de cela à peine, ce jeu indépendant à l’action frénétique et focalisé sur les combats de boss nous avait laissé une forte impression lors de notre aperçu. Sous ses airs de jeu japonais, Furi est pourtant développé par The Game Bakers, le petit studio français à l’origine de SQUIDS. Au final, la recette mélangeant beat’em all et manic shooter fonctionne t-elle ? C’est ce que nous vous invitons à découvrir dans la review qui suit.
Le jeu débute sur un plan de notre héros aux cheveux blancs, emprisonné comme un malpropre et se faisant sermonner puis frapper par un gardien à 3 visages pour le moins original, pour ne pas dire inquiétant. C’est alors qu’entre en scène un non moins mystérieux personnage - portant un masque de lapin et surgissant de nulle part – qui vient nous délivrer, et nous incite ardemment à quitter ce lieu. Ce dernier fait partie d’une prison-monde, composée de différents petits univers flottants les uns au dessus des autres, chacun gardé par un boss. Qui est le personnage que nous incarnons et pour quelle raison a-t-il été enfermé ? Quelles sont les motivations de tête de lapin, l’énigmatique étranger qui nous accompagne durant toute l’aventure ? Qui sont ces redoutables gardiens si déterminés ? Toutes ces questions trouveront leur réponse à la toute fin du jeu, sachant qu’hormis notre héros qui restera muet tout du long, les autres protagonistes n’ont pas la langue dans leur poche. Ils lâcheront régulièrement des informations au fil de l’avancée, qui ne seront cependant pas nécessairement compréhensibles avant d’avoir mis un terme au dur périple qui nous attend. Si Furi se veut avant toute chose un jeu focalisé sur le gameplay, nous avons malgré cela trouvé son scénario sympathique, notamment grâce à un dénouement assez inattendu. Nous restons bien évidemment volontairement flous pour ne pas gâcher la surprise à ceux qui souhaiteraient découvrir l’histoire par eux-mêmes, et il est temps pour nous de passer à l’aspect le plus primordial du titre, à savoir, le gameplay et ses mécaniques. Soyons clairs, le premier affrontement sert avant tout de tutoriel et permet principalement de se familiariser avec les mécaniques tout en douceur. Entendez par là qu’il est volontairement facile à vaincre, mais que les choses vont sérieusement se corser dès le deuxième combat.
Nous ne reviendrons pas sur les bases déjà évoquées dans la preview, obligeant généralement à alterner corps à corps dans des zones délimitées et phases de shoot plus ouvertes, avec des subtilités en fonction des adversaires. À l’heure où la majorité des jeux reposent leur progression sur de l’XP, des nouvelles aptitudes ou un meilleur équipement, il est bon de savoir que Furi prend le contre-pied en misant tout sur le seul "skill" du joueur. Concrètement, votre personnage possède déjà toutes ses capacités dès le départ et il n’est donc pas possible de se faciliter la tâche via le farming comme sur un Dark Souls. N’y allons pas par quatre chemins, Furi est difficile, exigeant même. Cependant il faut reconnaître qu’avec son gameplay chiadé et son apprentissage par l’échec, on finit petit à petit par avancer, exploiter de nouvelles failles, savoir quand occasionner une punition, etc. - la marge de progression étant ici tout bonnement hallucinante, nous-y reviendrons. Autre subtilité en termes de mécaniques, chaque boss possède un nombre de phases qui lui est propre, représentées par des carrés (4 à 6 en difficulté Furi). Chaque fois que vous abaisserez sa barre de vie à zéro (il peut parfois y avoir une double barre), un carré disparaît laissant place à une nouvelle phase – jusqu’ici rien de bien original me direz-vous. La bonne nouvelle étant qu’à chaque carré retiré à l’ennemi, vous récupérerez de votre côté un carré en plus de toute votre vie. En contrepartie, si le boss vous met à terre, il regagnera sa vie (mais pas de carré) et il faudra recommencer la phase en cours du début. De ce fait, les affrontements peuvent durer parfois plus longtemps qu’il n’y paraît, renforçant ainsi un peu plus la tension engendrée par cette action débridée.
Hormis l’apprentissage des patterns qui permettra de savoir quoi faire et quand, les deux points fondamentaux à maîtriser dans Furi sont l’esquive (dash) et la parade. L’esquive dispose de frames d’invincibilité et sert principalement à passer au travers des boulettes, rayons et autres vagues d’énergie sans prendre de dégâts. Elle est réalisable aussi bien avec la touche Croix / A qu’avec les 2 gâchettes de gauche. Petite particularité, la distance parcourue varie en fonction du délai de chargement et peut être cumulée à une attaque à l’épée chargée - idéal pour infliger de jolies punitions. La parade quant à elle, permet déjà de regagner un peu de vie lorsqu’elle effectuée dans le bon timing, l’idéal étant la parade parfaite effectuée pile au moment de l’impact du coup adverse (indiqué au préalable par une lueur blanche), puisqu'elle étourdit l’ennemi, laissant ainsi une opportunité de contre-attaque engendrant plus de dégâts qu’à l’accoutumée. Cette parade permet également de renvoyer ou dévier certains projectiles, ce qui s’avère parfois fort pratique quand de maudites boules violettes à tête chercheuse viennent vous taquiner alors que vous êtes déjà occupé à esquiver divers obstacles. Sauf exception, une bonne maîtrise de ces deux capacités sera généralement la clé de la victoire. Mais ce ne sont pas les seules techniques mises à votre disposition pour mettre à mal les redoutables boss qui vous attendent. Ainsi, votre tir de base peut aussi être chargé arrêtant net tout adversaire touché de plein de fouet (ce qui n’est pas évident), tout comme le coup amplifié décuple les dégâts en combat rapproché mais à condition de ne pas se faire toucher entre-temps.
Là où l’équipe de The Game Bakers a fait très fort, c’est sur la gestion et la diversité des patterns. En plus d’évoluer entre les différentes phases d’un même combat, ils se renouvellent à chaque boss et sont utilisés de façon suffisamment intelligente pour donner au joueur l’envie de progresser et d’en voir plus. Outre un gameplay aux petits oignons qui réagit au doigt et à l’œil, la marge de progression s’avère tout bonnement hallucinante. Chaque nouvelle rencontre se fait dans la douleur, mais avec un peu persévérance, de concentration et d’observation, les carrés de vie de l’ennemi s’amenuisent, et la victoire finit par poindre le bout de son nez, laissant cette rare mais tellement agréable sensation d’aboutissement si gratifiante. Concernant les deux niveaux de difficulté accessibles dès le début, le plus facile (Promenade) permet d’arriver très rapidement au bout de l’aventure sans trop souffrir, même si quelques affrontements demanderont malgré tout un minimum d’efforts. L’intention de base était bonne, laissant les moins acharnés profiter de l’histoire et découvrir les différents boss. Cependant, ces derniers voient leurs patterns grandement simplifiés et les 2/3 de leurs phases disparaissent tout simplement, entraînant au passage l’intérêt du jeu dans les abysses. Il aurait peut être été plus judicieux de laisser plus de phases, afin que les joueurs moins adeptes du die & retry puissent malgré tout avoir un aperçu plus fidèle de l’expérience proposée. Qu’à cela ne tienne, la difficulté conseillée (Furi) est en revanche fichtrement bien calibrée et révèle une fantastique jouabilité grisante mêlant beat’em all technique (Ninja Gaiden, Metal Gear Rising : Revengeance...) et shmup de type manic shooter (Ikaruga, Dodonpachi...) avec des combats franchement intenses. Le challenge étant cette fois-ci autrement plus relevé, outre l’intérêt, la durée de vie se voit par la même occasion décuplée. Quand à la difficulté Furieux qui se débloque après avoir terminé le mode Furi, elle se destine aux hardcore gamers n’ayant pas froid aux yeux et qui en auront vraisemblablement pour leurs deniers.
Entre les combats se profilent des séquences narratives qui en plus de laisser retomber la pression, nous permettent de nous imprégner du nouvel environnement que l’on arpente. C’est surtout l’occasion pour tête de lapin de nous faire un petit rapport et de nous présenter succinctement le prochain combattant. À noter que le contrôle du personnage reste totalement libre lors de ces passages, mais qu’une simple pression sur la touche Croix / A enclenche un mode automatique bienvenu si l’on souhaite par exemple se focaliser uniquement sur les dialogues. Il nous a été demandé de ne pas dévoiler le nombre exact de boss, mais sachez qu’il nous aura fallu pas moins d’une dizaine heures pour en voir le bout dans la difficulté conseillée (Furi). Ajoutez à cela divers bonus qui viendront étoffer le menu du jeu par la suite. On trouve donc un mode Entraînement qui permet de débloquer diverses parties de l’artwork (malheureusement un simple croquis en noir et blanc) de chaque gardien en fonction de votre score, prenant en compte le temps, le nombre de morts et de coups reçus. On dévérouille également un mode Speedrun qui consiste à affronter tous les boss à la suite et qui inclut un classement en ligne (où nous avons par ailleurs réalisé un bien piètre score...). Dernier "bonus" destiné aux plus masochistes, le mode de difficulté Furieux avec ses adversaires dopés et leurs patterns plus chaotiques que jamais. Pour finir, nous avons relevé quelques détails sympathiques comme les boss qui stoppent leur dialogue lorsqu’ils sont touchés par un coup puissant, ou l’écran titre qui change en fonction du niveau en cours. À noter que vos statistiques sont consultables, soit via votre sauvegarde qui indique globalement le temps passé, le nombre de vies utilisées et le nombre de coups reçus, soit individuellement pour chaque boss par le biais du mode Entraînement.
Côté réalisation, la direction artistique fait mouche avec un style relativement épuré mais plutôt agréable à l’œil et permettant de conserver une action parfaitement lisible (excepté lorsque l’écran est recouvert de boulettes à la luminosité trop intense). Les décors sont quant à eux bien variés et alternent paysages naturels et architectures futuristes. Les personnages dont on doit le design à l’illustre Takashi Okazaki possèdent une identité singulière avec un certain charme et restent dans la lignée de ce qui a été fait sur le manga Afro Samurai. Techniquement, si le jeu affiche un 60 fps assez solide sur PS4, certains passages souffrent néanmoins d’un tearing assez prononcé. Nous avons également eu à faire à des micro-freezes, certes très rares, mais difficilement pardonnables vu l’exigence du titre. Précisons cependant qu’aucun patch n’était encore disponible au moment d’écrire ces lignes, et que ces petits désagréments pourraient être déjà corrigés lors de la sortie officielle. La version PC ne souffre d'aucun reproche de ce type, du moins sur notre configuration de test. Les doublages sont disponibles en français, anglais et japonais en fonction des goûts de chacun et modifiables à volonté via les options – une belle surprise de la part d’un jeu indé sachant que certains jeux en boîte ne proposent même pas de sous-titres français. La bande son, en plus d’être excellente, est évolutive et s’intensifie ou du moins évolue en fonction de la phase en cours. On y retrouve divers artistes Electro tendance : Carpenter Brut, The Toxic Avenger, Lorn, Waveshaper, Scattle, Kn1ght et Danger. Ces musiques apportent une ambiance bien particulière qui colle diablement bien à l’action survolté du titre, et finiront à n’en pas douter dans les baladeurs de certains d’entre vous.
(La review et les screens maisons ont été réalisés à partir de la version PS4, les vidéos capturées par Driftwood sont tirées de la version PC.)
Tous les commentaires (20)
Par contre Soda le "Furieux" va aller platiner tout ça.
Bien trop difficile et frénétique, rien qu'en regardant les vidéos, j'ai les mâchoires qui se serrent, les mains moites et le palpitant qui s'emballe !
Je suis super client de ce que le jeu propose, ça sera surement Day One si je peux me le permettre.
Je l'ai reprécisé dans l'intro juste pour toi. ;p
Bon j'ai fais une pause puis redemarrer le jeu direct en mode normal, le boss a plus de vie et toi moins. Mais a force j'ai reussi a le battre. Je refais une pause avant le second :
Le dash a un truc bizarre, comme une latence ou un temps de charge que j'ai du mal à percuter mais sinon le gameplay répond bien.
Je vais recommencer en mode normal, je reviendrai faire un petit topo.
Le choix de langue est vraiment sympa surtout pour un jeu plutot inde je crois alors que dans certaines " grosses" prod ils sont pas foutu de localiser le jeu.
Chapeau bas aux developpeurs.
@elbourreau : le dash peut se charger pour se tp plus loin, c'est peut être pour ça ?