Hier, avant même que la Gamescom 2019 n'ouvre ses portes à la presse, Nvidia nous a conviés à un showcase de sa gamme RTX, une manière habile de rappeler que le Ray Tracing se passe chez eux et pas ailleurs, et qu'un bon nombre de titres très attendus en tireront partie dans les jours/semaines/mois qui viennent. Au programme de ce rendez-vous avec la très haute technologie, un hands-on (non capturable) sur une version alpha de Watch_Dogs 3, une présentation décevante (par son contenu - nous n'étions pas venus écouter un développeur parler en nous remontrant les derniers trailers du jeu) de Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 et trois sessions d'enregistrement sur l'impressionnant Minecraft (ne cherchez aucune ironie là dedans), l'énergique Wolfenstein: Youngblood et enfin le percutant Control de Remedy. On vous laisse découvrir nos vidéos ainsi que nos impressions écrites sur le jeu d'Ubisoft et son rendu RTX.
Note : On rappelle que notre streaming a beau être moins compressé que celui de YouTube, la meilleure façon de profiter de la qualité de nos vidéos est de les télécharger !
Pour une première prise en main de Watch_Dogs 3, nous devons vous avouer que nous nous sommes plus attardés sur l'aspect visuel et l'apport du Ray Tracing que sur les mécaniques de jeu elles-mêmes. Lâchés dans une petite portion du Londres post-Brexit d'Ubisoft, nous avons arpenté les rues de Camden Town, fait un petit tour à Piccadilly Circus en passant par Westminster et Saint James' Park avant de terminer notre gentille promenade à Trafalgar Square. D'abord à dos de drone, puis en camionnette, voiture de sport et enfin à pied, nous avons largement pu constater le joli bond graphique dont profite ce troisième opus. L'animation dans les rues, la variété des PNJ, les possibilités de hacking, tout semble participer à l'impression de vie qui se dégage. Or on le sait très bien, le travail sur l'éclairage ne fait que renforcer cette dernière, ce dont on a pu se rendre compte au cours de ces dernières années avec les améliorations apportées à cet aspect. En permettant une gestion de la lumière grandement facilitée, mais au prix d'un coût important côté performances, le Ray Tracing s'annonce bel et bien comme un tournant inévitable dans le medium, un peu comme le HDR l'est depuis quelque temps maintenant. Quand on sait que la prochaine génération de console inclura la technologie (sous forme software on l'imagine), il est évident que Nvidia va tout faire pour se démarquer de la concurrence avec leur gamme RTX.
Dans la démo de Watch_Dogs 3 à laquelle nous avons pu jouer, l'apport de la technologie ne faisait guère de doute. Nous resterons en revanche assez prudents quant au rendu "RTX OFF", auquel nous pouvions facilement accéder en appuyant sur une touche du clavier, pour la bonne et simple raison qu'il nous a paru assez plat. Le manque de reflets sur les surfaces liquides, au point de rendre les flaques d'eau quasi invisibles d'ailleurs, est assez surprenant pour un titre de ce calibre, mais gageons que les développeurs d'Ubisoft Toronto proposeront les solutions habituelles de réflexion pour les non possesseurs de cartes RTX (ou ceux désirant grappiller un joli paquet de fps). Si le framerate n'était pas parfait une fois le Ray Tracing activé, nous l'avons néanmoins trouvé plutôt convainquant pour une build alpha du jeu. Il est plus que probable qu'il faudra faire quelques concessions (graphiques ou de résolution) en poussant les effets au maximum quand le jeu sortira, mais ce que nous avons vu restait parfaitement jouable. Pour bien mettre en valeur les bienfaits du Ray Tracing, Ubisoft avait bien évidemment concocté une démo nocturne à l'ambiance quelque peu humide, et le spectacle fut au rendez-vous. Vitrines, immeubles, flaques d'eau, canaux, le monde Watch_Dogs 3 prend un malin plaisir à se refléter partout où il le peut avec une précision assez redoutable. Dans le temps qui nous était imparti, c'est surtout à ce niveau que nous avons remarqué des changements visuels assez radicaux, mais le jeu étant toujours en développement, il est de toute façon trop tôt pour juger précisément de l'ensemble. Reste que, contrairement à Wolfenstein: Youngblood, où l'apport du Ray Tracing nous a semblé assez discret, Watch_Dogs 3 a tout de la future vitrine technologique pour Nvidia.
Tous les commentaires (8)
Je n'ose imaginer un Mirror's Edge avec la techno ou l'éditeur de niveau d'un Far Cry pour jouer avec ces effets :)
Merci GSY pour ces vidéos très impressionnantes :)
J'ai pu la voir et franchement le RTX apporte pas mal de chose je trouve.
Les unités de calcul dédiés au RT sont juste là optimiser les perf, une gen 10 peut aussi afficher du RT de chez nvidia ou autre. C'est dans tout les cas des méthodes de rendu (global illum, RT ou autre..). C'est juste que le hardware des cartes nvida s'est un peu mêlé au ray tracing avec le marketing.
Vous devez déjà savoir tout çà mais disons que c'est juste la note entre parenthèse qui n'a du coup pas vraiment de sens.
D'ailleurs, ils sont gentils mais pour Wolfenstein, on attends toujours la MAJ pour le RT. Si à chaque fois faut attendre 1 mois ou 2 pour avoir du du raytrace avec nos cartes à 1500 boules.. Bonjour le service.
Minecraft c'est vrai que ça change ! mais y avait pas vraiment d'éclairage ou d'effet sans RT donc forcément.
Je n'ose imaginer un Mirror's Edge avec la techno ou l'éditeur de niveau d'un Far Cry pour jouer avec ces effets :)
Merci GSY pour ces vidéos très impressionnantes :)
Il y a juste que le résultat est pré-calculé sur les machine des devs et ensuite stocké dans les lightmaps.
Pour ceux qui utilise Unity ou L'UE4 c'est ce qui se passe quand on click sur "bake light". ^^
L'inconvénient de cette technique c'est que l’environnement doit être statique et qu'il faut user de stratagème (light probes) pour tout les objets dynamique qui vont évoluer dans la scène.
On voit bien les rebonds de lumière en plus de ce qu'on est habitué de voir sur les autres jeux avec RTX.