Après Final Fantasy VII Rebirth, dont le test ne devrait plus trop tarder dans nos colonnes, Rise of the Ronin est la seconde exclusivité PlayStation 5 que l’on ne doit pas aux studios internes de chez Sony. On ne sait pas vraiment si vous aviez un quelconque intérêt pour lui depuis son annonce, mais nous concernant, nous avons été plutôt agréablement surpris. Attention cependant, avant de vous atteler à la lecture de notre critique, on préfère vous prévenir, le nouveau jeu de la Team Ninja n’en reste pas moins très perfectible, et pour l'apprécier, il faudra revoir son niveau d'exigence à la baisse.
Note : Le patch Day-One n’a pas spécialement amélioré l’aspect technique du jeu.
Crevons l'abcès et parlons technique d’entrée de jeu pour une fois. Non, Rise of the Ronin ne fait vraiment pas honneur au support sur lequel il tourne, et si la Team Ninja a fait preuve d’un peu ambition dans ce nouveau jeu, ce n’est pas du côté technique que vous allez la remarquer, en dehors peut-être de la rapidité percutante de ses chargements lors des voyages rapides. Pour le reste, on va dire simplement que les différents trailers ne mentaient pas sur la marchandise. Première chose, graphiquement, il est difficile de ne pas avoir l’impression de revenir une (voire deux sur certains plans) générations en arrière et on ira même jusqu’à dire que Rise of the Ronin fait pâle figure face à la plupart des jeux PlayStation Studios sortis sur PS4. Pourtant, la Team Ninja a été jusqu’à implémenter trois modes graphiques : le mode Qualité/Fidélité vise la 4K et les 30 images par seconde, pour un résultat plus que mitigé au niveau du framerate, le mode Performance impose quelques concessions visuelles sans trop rogner sur la résolution pour atteindre le 60 fps, sans jamais parvenir à rester parfaitement stable hélas, et enfin le mode Ray Tracing ajoute une gestion de la lumière grâce à la technologie de lancer de rayons, mais on ne peut pas dire que l’apport visuel saute particulièrement aux yeux en extérieur. Cela explique d'ailleurs sans doute pourquoi le jeu parvient à flirter avec les 40/60 fps dans l’open world quand on débloque le framerate dans les options, mais vacille immédiatement dès que l'on entre dans une grotte par exemple. Bref, ce mode ne nous semble pas vraiment pertinent compte tenu des difficultés du jeu à maintenir un nombre d’images par seconde stable dans les deux autres, et c’est bien dommage car l'effort était à souligner.
Vous le savez, on ne rechigne jamais à opter pour les modes lockés à 30 fps quand ils sont bien calibrés, mais le fait est que, dans Rise of the Ronin, le résultat obtenu n’est jamais pleinement satisfaisant. On ne saurait trop vous dire si cela vient de réelles saccades ou de problèmes de frame pacing (on mettrait bien une piècette là-dessus), à moins qu'il ne s’agisse de l’absence de motion blur sur les mouvements de caméra (comme dans FFVII Rebirth), mais il est difficile de vous conseiller de jouer ainsi sur de longues sessions. Le passage au 60 fps devient alors salvateur, mais une fois encore, il faut faire avec des fluctuations du nombre d’images par seconde très régulières (pour ne pas dire permanentes), et parfois même assez majeures, notamment quand on arrive dans le centre des villes, comme à Edo, la seconde carte du jeu après Yokohama (et avant Kyoto). Malheureusement, le fait de posséder un écran VRR ne change pas beaucoup la donne, ce qui prouve que le jeu ne parvient pas toujours à rester dans la fenêtre VRR de la PS5, entre 47 et 60 images par seconde, et que certains problèmes l'empêchent de fonctionner efficacement quand il y arrive. Cela reste cependant le mode de prédilection pour profiter au mieux du jeu à notre sens, mais cela ne se fera pas sans accepter tous ces ralentissements réguliers. Comme évoqué plus tôt, le mode Performance a au moins le bon goût de ne pas trop sacrifier la qualité de l’affichage, mais cela ne veut pas dire qu’il s’en sort aussi bien visuellement que le mode Qualité. Le filtrage des textures est par exemple particulièrement bas et cela se voit, de même que l’aliasing plus marqué, entre autres. Si le jeu affichait une plastique de haute volée, on aurait déjà du mal à lui pardonner son manque global de fluidité, mais compte tenu du fait qu'il ne parvient même pas à faire jeu égal avec Ghost of Tsushima, il va vous falloir serrer les dents. Paysages du Japon oblige, il y a bien quelques similitudes dans l’approche visuelle, mais la direction artistique de Rise of the Ronin manque un peu de personnalité en comparaison. Il y a quelques jolis effets de lumière de-ci de-là, des panoramas pour le moins dépaysants, dont certains sont même particulièrement jolis grâce à l'apport du HDR, mais l'ensemble reste très daté. Ajoutez à cela le pop-up assez agressif du décor ou des PNJ et vous aurez une idée précise de ce qu'il faudra accepter au préalable avant de pouvoir prendre du plaisir sur le jeu.
Et du plaisir, il y en a, même si on préfère vous prévenir, tout le monde n’adhèrera pas à l’approche très classique de l'open world concocté par la Team Ninja. En gros, si c’est la nouveauté que vous recherchez dans chacun de vos achats, Rise of the Ronin ne sera probablement pas pour vous, surtout si vous avez déjà joué à Ghost of Tsushima. Pas que le jeu en soit un simple clone, mais disons que la proposition de l'exclusivité PS4 de 2020 est sans doute plus fédératrice, car plus attirante dans son ensemble. Et comme il est arrivé en tout premier, le jeu de Sucker Punch apportait un vrai vent de fraîcheur à sa sortie. Depuis, dans un registre certes moins ouvert, on a même eu droit au remake Like a Dragon Ishin, sans compter les précédents jeux de la Team Ninja qui, bien que plus tournés vers le folklore asiatique et le surnaturel, nous entraînaient déjà au pays du soleil levant (et en Chine). Wo Long: Fallen Dynasty incorporait même déjà une dimension historique, que l’on retrouve aussi dans Rise of the Ronin, même si ce dernier nous emmène cette fois dans le Japon du dix-neuvième siècle. Le cadre se veut cependant nettement plus réaliste, et s’il reste un peu de fantaisie, comme les armes que l’on peut enflammer, le planeur rétractable du héros ou le mode furie (la flambée de Ki), vous n’y affronterez pas de démons, monstres géants ou autres Yokai. Vous y croiserez en revanche une impressionnante galerie de personnages, dont certains ont d'ailleurs existé, comme, par exemple, Matthew Perry (l’officier de marine américain, pas l’acteur récemment décédé).
Rise of the Ronin nous met tout d’abord dans les sandales de deux personnages recueillis par un groupe anti-shogunat après l’attaque de leur village en représailles de leur manque de soutien au dirigeant de l’époque. On débute donc le jeu par la création de ces deux avatars, dont un seul finira par faire office de personnage principal (on vous laisse découvrir pourquoi et comment). C'est assez surprenant, mais l'effort narratif est bien plus marqué que dans les précédentes productions du studio, avec un casting très riche et une ribambelle de personnalités différentes dont on retient les noms, les idées, et avec qui on va même pouvoir nouer des liens. Sans dire que le scénario déborde d’originalité ou que l'écriture soit très chiadée, cela reste la petite carotte qui nous fait avancer et il n’est vraiment pas désagréable de suivre les différentes péripéties. Même s’il nous place en plein contexte historique compliqué, au moment où le Shogunat Tokugawa doit faire face à diverses factions regrettant les liens entre le Japon et l’Occident, Rise of the Ronin n’oublie pas d’ajouter des motifs bien plus personnels au héros (ou héroïne) que l'on incarne. Cela justifie d’ailleurs ses allers-retours d’un camp à l’autre en fonction de ses besoins, même si attention, certains choix pourront avoir un impact sur le déroulé de l'intrigue et sur la survie (ou la mort) de certains personnages clefs. La manière dont une mission se passe et son issue immédiate ne varient pas forcément selon que l’on décide d’aider les anti-shogunat ou ceux qui soutiennent le régime en place, mais il y a une volonté de permettre au joueur de personnaliser son expérience qui est à louer.
D’une manière générale cependant, les différents contacts que l'on rencontre sont assez conciliants avec nos changements d’humeur, mais cela ne nous a pas spécialement dérangés. Après tout, il y a déjà tellement de systèmes mis en place dans le jeu qu'il aurait clairement été trop ambitieux d’ajouter des variations importantes au sein même des missions de l'histoire principale. En outre, dès l'arrivée sur la seconde map, les enjeux deviennent bien plus marqués, même si on nous laisse toujours passer d’un camp à l’autre en fonction des missions que l'on décide de faire. Bon point pour la Team Ninja, le jeu ne nous oblige pas à refaire tout le jeu dans sa globalité pour découvrir tous les embranchements existants, et c’est heureux quand on voit sa durée de vie conséquente. Aussi, il est possible de relancer chacune des missions clefs en conservant les conséquences qui en résultent pour pouvoir débloquer les différentes variations possibles de l’intrigue. Encore une fois, il ne faut pas vous attendre à voir le scénario changer radicalement, mais en prenant certaines décisions plutôt que d’autres, vous pourrez croiser des boss uniques ou développer des relations plus ou moins fortes avec certains personnages. Cela permet de donner l’illusion d’une expérience totalement personnalisée et cela fonctionne plutôt bien dans l’ensemble. Compte tenu du nombre impressionnant de personnages secondaires (on dépasse largement la trentaine en tout), il faut en tout cas retenir l’effort fourni par la Team Ninja pour créer un monde crédible et vivant où nos interactions avec lui vont avoir un minimum d’impact.
En dehors du vrai dépaysement que son univers et ses différentes contrées procurent, la plus grande force de Rise of the Ronin tient sans surprise dans son système de combat, qui emprunte évidemment allègrement à ceux de Nioh et de Wo Long. Les jeux du studio n’ont jamais déçu en termes de sensations, avec un feedback au corps-à-corps, et même à distance d’ailleurs, toujours excessivement satisfaisant, et c’est une fois de plus le cas ici. À Nioh, il emprunte son goût pour le loot, les modifications de statistiques et autres bonus alloués, l’idée des différentes postures et bien sûr l’utilisation du ki. De Wo Long, on retrouve l’importance primordiale de la parade à l’arme blanche et des coups critiques, et même l’idée des bannières qui font office de check points (entre autres). Rise of the Ronin combine donc tout le savoir-faire acquis par le studio ces dernières années et le projette dans un monde ouvert assez vaste qu’il divise en trois cartes distinctes : Yokohama, Edo (l’ancien nom de Tokyo) et Kyoto. Nous reviendrons évidemment sur la manière très classique dont la Team Ninja a abordé le genre monde ouvert un peu plus tard, mais laissez-nous tout d’abord vous parler du système de combat dans ses grandes lignes. Pour commencer, sachez que le choix des armes est assez conséquent, et si cela ne surprendra personne après Nioh et Wo Long, c’est tout de même une excellente chose pour avoir une chance de trouver chaussure à son pied. Épées longues, sabres, katanas, odachis, naginatas, niuweidaos, lances, double-lames et fusils à baïonnette sont au programme, et vous pourrez même vous battre à mains nues si cela vous chante. Chaque type d'arme possède une dizaine d’arts de combat différents répartis en trois catégories/styles : Ten, Chi et Jin. Pour les débloquer, il vous suffira de progresser dans l'aventure et d’étoffer vos relations avec certains personnages secondaires.
Ces écoles de combat peuvent plus ou moins être assimilées aux postures de Nioh, dans le sens où l'on peut en équiper trois par arme blanche transportée et qu’il est possible d’en changer à la volée en plein affrontement - sachant qu’un move set correspond toujours à l’un des trois styles évoqués plus haut. S’adapter à son adversaire devient même primordial pour le vaincre plus facilement grâce à la parade, certains styles étant logiquement plus adaptés pour contrer une arme en particulier. Pas de panique cependant, le jeu ne vous demande heureusement pas de tout retenir par cœur, ni même de changer régulièrement votre combo d’armes de prédilection (on peut en porter deux, plus deux armes à distance) en fonction des ennemis croisés. D’une part, il existe toujours un style efficace pour une situation donnée, ce quelle que soit l’arme maniée. D’autre part, un indicateur à l’écran vous permet toujours de savoir si l’arme et le style choisis sont efficaces face à celui que vous avez locké. Il arrive aussi qu’un opposant modifie son style en cours de duel, ce qui oblige à rester attentif. Cela arrive surtout face à certains boss, qui peuvent donc changer de tactique pour mieux vous déstabiliser. Bien sûr, face à plusieurs ennemis, il est souvent nécessaire d'alterner les styles ou armes en fonction de celui vers lequel on dirige notre attention. Nous mentionnions tout à l’heure l’importance donnée à la parade dans Rise of the Ronin, et justement, le choix du bon style va dans ce sens. Pour réussir un contre éclair, il faut appuyer sur la touche Triangle au moment précis où le coup (ou la balle) adverse va vous toucher. Il est possible de le déclencher alors que l’on est en position de bloc, mais le contre peut aussi être placé quand on attaque et qu’un ennemi parvient à placer un coup pour nous interrompre. Classique mais efficace, certaines attaques (symbolisées par la couleur rouge) ne peuvent être bloquées, ce qui oblige à tenter une esquive/roulade ou à réussir un contre éclair, qui aura toujours pour conséquence de faire baisser la barre de ki de votre adversaire. Une fois cette dernière totalement vidée, on peut alors asséner un coup critique dévastateur et prendre l’avantage (ou tout simplement achever son opposant).
Vous êtes bien évidemment aussi soumis à la contrainte du ki, qui fonctionne plus ou moins comme une barre d’endurance. Si vous avez déjà pratiqué Nioh, ce ne sera pas une surprise, tout comme la possibilité de récupérer une partie du ki consommé en appuyant sur la touche R1 à la fin d’un combo. Cette mécanique prend ici un autre nom et elle se justifie un peu différemment pour coller au réalisme de l’univers. Le “chiburui” consiste en effet à secouer rapidement son épée grâce à un vif mouvement de poignet afin de la débarrasser du sang accumulé. Dans les faits, cela oblige à retrouver les réflexes déjà acquis sur Nioh, sous peine de voir votre personnage immobilisé pendant quelques secondes le temps qu'il puisse reprendre son souffle. Sachez aussi que, plus vous le ferez tôt, plus vous récupérerez de ki et maintiendrez votre jauge pleine, ce qui vous permettra en théorie d’enchaîner les attaques sans discontinuer et de ne laisser aucun répit aux soldats adverses. En dépit du cadre historique et de l’approche crédible des combats, il reste possible d’infuser ses armes avec divers effets, comme le feu, le poison ou même l’électricité, ce que vos adversaires peuvent évidemment aussi faire de leur côté. Attendez-vous aussi à les voir enchaîner des séries de combos impressionnants ou de vous faire surprendre par une prise au corps-à-corps. Pour revenir aux différentes écoles de combat, elles s’accompagnent toutes de compétences martiales, des sortes d’attaques spéciales qui consomment plus de ki, mais occasionnent également plus de dégâts. Il en existe un nombre conséquent, elles sont toutes uniques et leur exécution est modifiable en maintenant les touches appuyées, ou en appuyant dessus de manière répétée. Vaincre un ennemi remplit également une jauge spéciale qui, une fois pleine, permet de déclencher la flambée de ki, qui vous rend plus puissant, mais pas invincible pour autant.
On peut aussi changer de posture au milieu d’un combo, ou le commencer avec une arme et le terminer avec sa seconde si on le souhaite. Le système se veut donc riche et complet, même si l'on peut tout à fait s’en sortir sans tout maîtriser parfaitement. La présence de trois modes de difficulté (de facile à difficile) n’y est bien sûr pas étrangère, mais Rise of the Ronin n'impose jamais vraiment de mettre à profit tous ses systèmes pour réussir (et c’est rassurant tant ils sont nombreux). En complément des deux armes blanches dont on peut s’équiper en permanence, Rise of the Ronin permet aussi de transporter jusqu’à deux armes à distance. L’arc et le fusil vont surtout vous servir de loin, quand des ennemis sont situés en hauteur par exemple, là où les pistolets, le tuyau de feu (le lance-flammes du soleil levant), les shurikens et les boules de terre cuite (explosives, aveuglantes, etc.) seront plus utiles quand vous irez au contact, ou quand la menace se ruera vers vous. L’arme de poing s’avère même très pratique pour interrompre un combo ennemi, à la manière d’un certain Bloodborne. Si vous avez plus l’âme d’un ninja, sachez qu’il est tout à fait envisageable d’abuser de l’infiltration grâce à l’intelligence artificielle du jeu, tout aussi limitée que celles de Nioh et Wo Long. Ainsi, abattre un ennemi de loin au fusil ne donnera pas nécessairement l’alerte. De plus, en améliorant certaines compétences, vous pourrez vous adonner aux éliminations furtives à la chaîne. Le personnage peut par exemple se débarrasser de quatre adversaires proches en profitant de la stupéfaction causée par la toute première attaque. On ne va pas vous mentir, entre les animations pêchues et les bruitages hyper dynamiques, ce genre d’action d'éclat est tout bonnement jouissif. Le héros possédant un grappin et un planeur rétractable, il peut aussi les utiliser pour surprendre les gardes, en tombant des airs pour leur asséner un coup fatal, ou en les hissant sur le toit où il se trouve pour les achever. Soyez néanmoins vigilants, certains adversaires sont plus résistants que d’autres et ne peuvent donc pas être éliminés d’une simple attaque furtive. On en profite pour préciser que le grappin peut aussi servir à lancer des objets sur les ennemis ou leur renvoyer un projectile à la figure. Complet on vous dit.
On commence à en avoir l’habitude avec la Team Ninja, mais le contenu proposé dans Rise of the Ronin a de quoi faire tourner la tête. Non content de proposer un système de combat profond et efficace, le jeu n’en oublie pas pour autant sa filiation avec les précédents titres du studio. Comme dans un hack 'n' slash, le loot pleut comme jamais, aussi bien au niveau des armes que des vêtements que l’on porte ou des divers objets que l’on peut équiper pour profiter d’effets supplémentaires. Concernant les pièces d’armure, elles se décomposent en trois catégories classiques : la tête, le corps et les pieds. En fonction de la qualité de l’équipement, on a le droit à une couleur différente (un grand classique désormais), et plus ce que vous portez est de haut niveau, plus vous pouvez bénéficier de buffs supplémentaires. De plus, à condition de se vêtir de plusieurs pièces d’équipement de la même famille, on peut encore ajouter des effets passifs à son personnage pour maximiser son potentiel. C’est ce que l’on appelle dans le jeu le bonus d’ensemble, un bonus d’autant plus facile à activer que la rareté de l’équipement est élevée. RPG oblige, la personnalisation permet de faire évoluer tout cet attirail contre de l’argent et des ressources, même si l'on ne gagne souvent que quelques points à chaque palier. Quand on tombe sur une meilleure arme ou une meilleure armure, rien n’empêche de transférer certains effets de l’ancien équipement au nouveau pour ne pas perdre au change. Avec tout cela, vous allez pouvoir vous forger le type de héros que vous souhaitez assez facilement, et comme les différentes tenues sont très variées, les plus “fashion victims” d’entre vous devraient être aux anges. On vous conseille d’ailleurs d’automatiser la récolte des ressources en passant par le menu option, car à la manière de Ghost of Tsushima, il n’est pas obligatoire de s’arrêter pour ramasser branches, plantes et autres minerais. Au passage, tout ceci vous permettra aussi de crafter diverses potions chez les marchands que vous rencontrerez dans les villes et villages visités (ou sur les routes d'ailleurs).
Compte tenu de la décision d’intégrer le développement des relations avec les personnages secondaires comme mécanique centrale, la dimension RPG du jeu est encore plus prononcée que dans Nioh ou Wo Long. Il y a bien un aspect assez artificiel à tout cela, très jeu vidéo dans la mise en place, mais le fait est que pour chaque grande étape d’une relation passée, on va pouvoir débloquer un certain nombre de récompenses, qui vont de nouvelles armes à divers points de compétences, en passant par des items parfois plus accessoires. Pour faire en sorte de vous entendre de mieux en mieux avec vos compagnons, plusieurs possibilités s’offrent à vous : choisir une réplique plutôt qu’une autre dans un dialogue, faire un choix qui va dans leur sens, les solliciter pour les missions qui vous seront données, mais aussi entretenir votre relation avec eux grâce à des cadeaux réguliers. Il n’est en revanche pas nécessaire de les connaître sur le bout des doigts avant de leur offrir un présent, une icône en forme de cœur indiquant que l’objet en question leur plaît. Pour faire avancer les choses plus rapidement, rien ne vous empêche non plus de leur proposer plusieurs exemplaires du même cadeau d’un seul coup pour voir leur affection pour vous faire un bond (pun intended). Dans le cas d’un personnage comme Igashichi Iikuza, l’équivalent japonais du Léonard de Vinci d’Assassin’s Creed II, renforcer les liens d’amitié vous donnera accès à un arbre de développement technologique spécifique qui vous permettra d’améliorer le planeur, mais aussi d’autres gadgets/outils comme le tuyau de feu ou l'appareil sonique qui fera apparaître les ennemis en surbrillance pour vous aider dans les phases d’infiltration. C’est également lui qui débloquera de nouveaux emplacements pour les accessoires qui accordent des bonus supplémentaires au héros.
Histoire de rajouter une nouvelle couche de chocolat au dessert déjà bien copieux qu’est Rise of the Ronin, tous ces personnages secondaires possèdent des affinités avec certaines caractéristiques, comme la force, la dextérité, le charme ou l’intelligence. Des traits qui vont aussi façonner le vôtre en fonction de vos choix, à commencer par sa création au tout départ. On a donc assez logiquement accès à pas moins de quatre arbres de compétences, où l’on pourra non seulement dépenser ses points de compétence classiques (obtenus en terminant les missions ou toutes les activités annexes), mais aussi tous ceux qui sont liés à l’une des caractéristiques précitées. Dit comme cela, et additionné à tout ce que nous avons déjà listé, on pourrait avoir l’impression que Rise of the Ronin est encore un jeu où l’on va passer le plus clair de son temps dans les menus, mais il arrive fréquemment que l’on oublie totalement d’aller y faire un tour et que l’on poursuive sa progression sans nécessairement penser à devoir mettre son personnage “à jour”. Encore une fois, le fait que le jeu dispose de trois niveaux de difficulté, et qu’il soit donc moins exigeant que Nioh et Wo Long, explique sans doute en partie cela. D’autant qu’un niveau conseillé est toujours indiqué pour chaque mission et que la gestion du challenge est plutôt bien équilibrée en mode normal. Et les missions, parlons-en, car l’approche du studio à ce niveau est dans la droite lignée de ce qu’ils ont fait précédemment. En effet, au lieu d’inclure ces passages au monde ouvert, ils font l’objet d'instances spécifiques créées au sein de la carte, mais dans une zone limitée pour l’occasion. Chaque mission débute donc par un écran de menu où l’on va pouvoir farfouiller dans son inventaire, choisir ses partenaires IA, etc. Un système qui rappelle évidemment celui de Nioh 2, jusqu’à la possibilité de pratiquer ces missions en coopération jusqu’à trois joueurs (en tout). Quand on est seul avec des compagnons dirigés par l’IA, il est possible de passer de l’un à l’autre très simplement, ce qui se fait d’ailleurs automatiquement si le personnage que vous contrôlez en vient à mordre la poussière. Une bonne idée car elle évite par exemple de devoir attendre bêtement que l’IA vienne nous ranimer. Au début du jeu, quand on ne maîtrise pas encore tous les styles de combat, cela permet aussi de choisir le personnage le plus apte à se défendre face à un boss. Inutile de dire que le fait d’appréhender ces missions à plusieurs rend aussi la progression plus facile, la console gérant plutôt bien les personnages dont elle a la charge.
Tout en ayant conscience de ne pas pouvoir vous fournir une description exhaustive de tout ce que Rise of the Ronin a à offrir, nous ne pouvions évidemment pas éviter de vous parler de sa gestion du monde ouvert. Indubitablement, le modèle visé est plus proche de la formule Ubisoft que de celle de Nintendo avec ses deux Zelda. Chaque carte est divisée en plusieurs zones où un certain nombre d’activités annexes sont proposées en plus des missions principales. En vous y adonnant, vous allez pouvoir renforcer vos liens avec le lieu en question et obtenir des avantages (points de compétences, items, etc.). En gros, pour chaque chose que vous pouvez faire dans le jeu, le studio s’assure que vous soyez récompensé et que cela puisse vous servir dans votre progression. En cela, rien n’est jamais gratuit, et dans une certaine mesure du moins, on ne perd jamais totalement son temps. Il y a obligatoirement le côté check-list que certains exècrent aujourd’hui, mais comme rien ne vous pousse à compléter chaque zone à 100%, libre à vous de picorer le contenu comme bon vous semble. Sur sa route, on va par exemple trouver des sanctuaires où l'on pourra prier (et obtenir un point de compétence à chaque fois), des lieux/monuments iconiques, des villages à libérer, des bannières qui servent ensuite de points de téléportation (très pratiques pour gagner du temps compte tenu de la rapidité des temps de chargement - sans compter qu’ils vous épargneront aussi quelques saccades sur le chemin), des coffres (enfermés dans des maisons dont il faudra trouver l’accès, ou placés en haut d’une tour, qu’il faudra gravir à l’aide du grappin, par exemple), des fugitifs à tuer (dont certains ne se montrent que la nuit), divers défis très sympathiques à relever avec un score à la clef (planeur, tir au fusil, archerie montée), et même des chats à recueillir (dont certains doivent être approchés en douceur pour ne pas les faire fuir). On nous demande même de prendre quelques photos de lieux emblématiques pour varier encore un peu plus les plaisirs. Cela nous fait d’ailleurs penser que sur chaque map, on trouve aussi un PNJ adepte de la photo qui nous assigne des missions d’enquête dont on doit s'acquitter avec l’appareil du héros. Une bonne idée pour changer un peu de la routine habituelle.
Vous l’avez compris, il y a largement de quoi faire, et s’il fallait tout évoquer dans le détail, cet article deviendrait encore plus interminable qu’il ne l’est déjà. Ce qu’il faut retenir au sujet de toutes ces activités, c’est qu’elles ont toutes pour but de vous récompenser de vos efforts. Les chats, par exemple, ne sont finalement pas qu’un simple collectible de plus comme les pigeons de GTA IV. Grâce à eux, on fera la rencontre d’une jeune geisha avec laquelle on pourra tisser des liens (et plus si affinité) et qui nous ouvrira sa propre boutique. Nous pensions que cela allait en rester là, mais elle nous a ensuite appris que nous pouvions louer nos chats à des habitants de la région pour obtenir de nouvelles récompenses. Les chats (et les chiens aussi d’ailleurs) deviennent alors l’équivalent des Palicos de Monster Hunter, qu’on envoie en mission via un menu pour qu’ils nous ramènent des items. Cela fonctionne exactement de la même manière à partir des trois maisons du héros, que l’on peut même personnaliser (bibelots, gravure au mur, arme et armure de décoration), mais pas visiter librement hélas. On peut aussi y faire pousser des plantes pour récupérer encore plus de ressources ! Très honnêtement, tout cela est loin d’être indispensable, et on a parfois l’impression que l’ajout de systèmes sur systèmes finit par noyer le contenu et que cela ne lui profite pas toujours, mais c’est finalement une approche très japonaise dans l’esprit. Le studio a même intégré un jeu de hasard et des entraînements dans plusieurs dojos où vous pourrez même affronter des personnages décédés, tout cela pour obtenir de nouvelles compétences martiales et améliorer votre maîtrise des différents styles de combat. Si le voyage rapide est bien efficace pour se déplacer, l’exploration passe aussi par les balades à cheval, l’utilisation du grappin en ville pour atteindre les toits, mais aussi le planeur, car le monde dispose souvent de points d’accroche qui permettent de reprendre de l’élan et de rester un peu plus longtemps en vol. Précisons aussi que lorsque l’on appelle son cheval dans les airs, on peut alors passer du planeur à notre fidèle destrier de manière très fluide. Sympa !
Tous les commentaires (11)
Est-ce qu'on est dans la période idéale et de vache maigre ou sortir des titres dans un tel état va grandement permettre dans vendre plus ?
Depuis Ninja Gaiden 3 je ne m’y retrouve pas même si ce nouveau jeu à ses qualités.
La proposition a de quoi me tenter MAIS et c'est une gros MAIS :
- Je n'en peux plus des Open World "à la Ubisoft".
- Je ne parviens plus à m'immerger dans des jeux propulsés par une technologie aussi "rudimentaire".
Sans parler de Tsushima (imparfait mais que j'aime d'un amour véritable), on a quand meme le choix entre "Dragon's Dogma 2" et "Horizon 2" sur PC aujourdhui, dont le portage semble vraisemblablement de haute volée d'après DFondry.
On verra le jour ou Rise of the ronin sortira sur PC, mais j'ai déja l'impression qu'il arrive un peu 10 ans trop tard :/
Merci encore.
PS : Sinon ca va Drift ? ton overdose d'open world se passe bien ?
Nioh 1&2 ont quand même témoignés du retour de la Team Ninja. Ce rise of the Ronin semble échouer à concrétiser leur retour parmi les grands acteurs, mais pour moi il faisait parti des titres à surveiller sur PS5 avec Helldivers 2, pour leur gameplay.
Gros test, gros taff.