La sortie de Gran Turismo 5: Prologue se précise enfin pour nous autres non japonais, et Sony en profite pour nous lâcher ces deux nouvelles séries d'images toujours de très bon goût. On peut toujours compter sur Polyphony pour les visuels, par contre il faudra qu'ils nous expliquent un jour pourquoi il leur faut systématiquement des mois pour localiser leurs jeux.
MAJ: On me signale dans l'oreillette que notre version de GT5P aura de nombreuses voitures et un circuit en plus, ainsi que le tuning des voitures. De quoi justifier un peu plus l'attente !
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Ca à légerement régressé graphiquement.
Ou j'ai du popo dans les yeux, oui ça doit être ça.
http://images.gamersyde.com/gallery/public/5810/13...
http://images.gamersyde.com/gallery/public/7858/13...
Ca joue au niveau des reflets vraiment.
graphiquement parlant, ça enterre tout, sincèrement ! et niveau réalisme de conduite, autant le mode simulation "normal" est accessible tout en étant fidèle à la réalité, autant le mode "pro" est super chaud ! je pense même qu'il faut impérativement un volant pour en tirer toute la quintessence.
quelques défauts qd même :
- toujours pas de dégâts
- pas de gestion de la météo
- bruits des moteurs pas assez présents en vue interne à mon goût
- système de pénalités pervers et super frustrant en multijoueur
- on ne peut pas vraiment savoir ce que vaux l'IA dans prologue car ce sont surtout des time attack style ridge racer avec 15 bagnoles à remonter en quelques tours ou un temps à battre.
- quelques légers ralentissements quand beaucoup de voitures sont affichées en même temps
ne vous attendez pas malgré tout à regarder eurosport ! ce n'est qu'un jeu, certes pas loin du photoréalisme, mais seulement un jeu...
j'espere que les petits gars de chez Turn10 l'ont compris pour Forza3. Ca sert a rien de coller du poly a qui mieux mieux, le NM c'est mieux pour le rendu !
Par contre quoi des déformations... avec le Normal map ca devient plus chiant pour avoir un rendu réaliste une fois déformé... mmmm
Si non comme d'habitude c'est jolie.
en ce qui concerne le normal map, sur les voiture, il se fait très très rare. A la rigueur pour le dessin des pneus. Sinon, cette technique ne peut s'appliquer pour la carrosserie. Et oui, rien ne vaut un bon polygone pour les voitures.
Sinon, l'ensemble est cohérent et réussi bien qu'il n'y ai aucune prouesse "next gen"
La maîtrise PD parle. Que les gars de turn 10 prennent exemple et se prennent moins la tête avec leur effets dégoulinant.
:)
on voit clairement que tous les fillet ne sont pas modélisés mais bel et bien en "bump"
mais bon, c'ets pas non plus la mort hein
Idem, la pass de reflection se sert de la NM et non pas de la normal des polys, qui genere des reflextions 'anguleuse' d'autant plus que le sujet refleté se trouve loin, idem pour le rendu de la lumiere.
on en a discuté au taf, et globallement, les devs aussi penchent pour du Normal map afin d'obtenir se rendu.
Car les voitures n'ont pas tant de poly que ca, du moins pas assez pour avoir ce genre de détails sans artefact de triangles de ci dela.
ET ca expliequerais justement la contrainte des deformations. Si la voiture se deformait comem dans Forza par exemple, on aurait des incohérences au niveau des volumes definis dans la NM et ceux resultant de déformations.
Maintenant je peux me tromper mais c'est TRES TRES Problable.
LEs NM ne servent pas qu'a faire du bump, c'est souvent un peu trop souvent le cas.
De plus, si les caisses étaient entierment normal mappé, on verrait plein d'angles sur les courbes (qui ne seraient plus courbe justement) dans les vues rapproché. Exactement comme quand on examine de profil un personnage normal mappé par exemple. Avec leur têtes "au carré"
mais bon, c'ets pas non plus la mort hein
Allez le cerveau c'est ton tour ! Au boulot !