Sega nous offre gracieusement ces six images de Sega Rally tirées de la version Xbox 360 ainsi que 12 autres de la version PS3. En bonus et pour ne pas s'arrêter en si bon chemin, vous avez aussi droit aux images d'un des environnements proposés à différents moments de la course. Le jeu met à profit une nouvelle technique qui permet aux roues de laisser des traces plus ou moins profondes dans le sol, rendant le circuit plus difficile à appréhender pour les concurrents qui arrivent derrière. Plus d'infos dans la news.
Quoting the press release:
As well as learning the race tracks to gain split-second advantages, players will start to see, hear and feel nuances in taking one racing line or another. For example, players might see a contour made by another car through some gravel, which if they follow will help them gain speed, whereas if they take a fresh route through the gravel it could potentially slow them down. It's these gameplay elements that give extra depth, is what players expect from a next-gen console and is something no game has done before.
HOW DOES IT WORK?
Most games use a 1 metre polygon grid to drive upon, but that was never going to work for the level of details aimed for in SEGA Rally. Because of this, the entire drivable surface of every track within SEGA Rally is modelled at the massively high detail of 6 centimetres for every single polygon - that's 17 times more detail and means that each tyre of each Rally car interacts with up to 12 polygons at any time.
Importantly, the physics engine powering SEGA Rally also runs the detail at a high frame-rate, reacting to every bump in the highly detailed scenery. For every surface, there are a number of characteristics - in addition to the normal static and dynamic slip components SEGA Racing Studio has modelled wear rate and how ruts form for every polygon, how the friction changes as players dig down into the surface, and the profile of the debris which tyres leave as they churn each surface up. SEGA Racing Studio are even able to model the higher grip levels expected on tarmac as traffic lays down rubber - and that means real live racing lines forming that can and must be reacted to as in a real race.
Tous les commentaires (43)
Et autrement y'a un buffet ?
Edit : oui les déformations de terrain, parce que dans Dirt, en buggy notamment, ça fait un peu pauvre après avoir aperçu motorstorm, niveau traces de pneu.
Ce qui m'inquiète pour l'instant c'est le gameplay et les murs invisibles, y a plus qu'à attendre pour voir ça.
Mais bon, ça a l'air sympa et on a vécu si longtemps sans déformations, hein
J'en attend plus sur ce prochain Rally made in Sega (la neige est belle,la boue colle bien,mais la claque est "déjà" passé?).
Puis maintenant pour que se soit descent il faut les dégats, point barre ..
C'est une des évolutions qui devrait etre dans tous jeux de voiture, voir autre qui se doit ..
Imagine maintenant un jeu avec aliasing tu vas gueuler ??!!
Bon alors qu'il y à 10 ans un jeu aliasé sur PS1 c'était pas le probleme .. tout évolue, sauf toi :p, tu es le maillon faible ^^ !! Au revoir !!
edit A je te maudis pala, retourne donc sur ton RR de pS1 !!
Du coup, j'adore Forza qui me rappelle mon premier jeu sur playstation : ridge racer !
je n'arrive pas à croire qu'ils utilisent autant de poly pour gérer la déformation de la boue
Si c'est réellement ce que le jeu donnera à la fin sur toutes les parties du circuit c'est une sacré prouesse technique... en plus d'apporter quelque chose sympa au gameplay.
tu récuperes vite ta lucidité comme ça .. :p !!
Surement qu'au bout de 30 tours, les orniéres disparaitront petit à petit .. je préfére une démo ..
Reste à voir le gameplay.
Et c'est sûr que sans les dégâts sur les voitures, d'un coup ça perd de sa gueule...
A suivre donc...
PS: Pas de news sur After burners ? Ca fesait sacrement envie lors des derniers E3 !