Vous avez attendues ces vidéos pendant longtemps, et les voici enfin grace à l'ami Bikoko qui m'a fait parvenir la démo de Lost Odyssey il y a quelques jours. Comme on le savait déjà plus ou moins, la version du jeu présentée ici est vraiment peu avancée, et on se demande même qui a eu l'idée saugrenue de la distribuer à des centaines de milliers d'exemplaire. Tout n'est pas catastrophique bien sur, mais il est vraiment difficile de se faire une bonne (et positive) idée du jeu final face aux ralentissements, tearing, problème d'éclairage et surtout au manque cruel de contenu. Les seules choses qui m'inquiètent réellement dans cette démo sont d'abord que les combats sont totalement aléatoires, chose que j'espérais révolue après avoir tant apprécié Blue Dragon, et la caméra totalement statique, elle même une grosse régression par rapport à l'autre RPG de Sakaguchi.
Petit détail important, j'ai utilisé une toute nouvelle méthode de capture 720p pour cette vidéo qui me donne une image que je trouve bien meilleure qu'auparavant. Toutefois celle ci ralentit l'encodage final d'environ 50% (3 heures pour 10 minutes par exemple), je vous demande donc de me confirmer si la différence de qualité justifie le temps perdu de mon coté.
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Et pour le 720p, je pourrais me contenter de l'ancienne version mais la différence est en effet notable.
J'attends ce jeu avec une impatience démesurée. J'accroche complètement à l'univers malgré le système de tour par tour que certains trouveront trop "old school".
Je me demandais seulement si l'on pouvait avoir plusieurs persos dans son équipe ou si l'on était limité à un personnage.
La deuxième partie je l'ai pas encore vue, mais on voyait déjà les défauts énoncés par BlimBlim sur d'autres vids (de la même partie... enfin pas sur d'être clair, mais passons).
Après d'un point de vue video, je constate toujours les même défauts sur les dégradés qu'avant, donc je saurais pas capable de dire s'il y a une nette amélioration sans avoir la même video avec l'ancienne technique de compression. En effet certains jeux de part leur rendu rendent plus ou moins bien en video compressée.
Franchement, si des phases de combat comme celles contre le robot se généralise et que dans l'ensemble toute la réalisation atteint ce niveau on tient du très grand jeu de rôle à la japonaise. De plus le design et les musiques donne au titre un cachet assez particulier qui demande d'être doucement savouré ...
Sinon les quelques secondes montrant la ville sont magnifique ^^
ya rien a dire, ce jeu la est DIVIN!!!! l'expression du visage du heros est tout simplement dantesque, on ressent vraiment qu'il a souffert ou quoi surtout lors de la derniere scene dans le train volant.. MAGNIFIQUE et sublimes, les musiques sont excellentes.
par contre, j'aimerais bien entendre la voix du perso principal, j'imagine le gars superd froid avec la voix grave...
vivement sa sortie, et surtout plus d'info sur le jeu!!!!!
Sinon, je ne le dirai jamais assez, un tour par tour de nos jours se doit d'être dynamique (Qui a dit Grandia?) et pour le moment, Lost Odyssey est à la limite du soporifique à ce niveau.
Ce qui m'inquiète le plus, c'est que la ligne directrice du système de combat ne change pas des masses au cours du développement du jeu, une chose regrettable quand on voit que tout le reste est parfait jusqu'à présent.
de toute facon, on en sait pas grand chose je pense, mis a part un systeme de "mort/vie" et la possibilité de voler les competences des alliés décedés .... hmm y'aurais pas un fan (knobie) qui pourrait nous éclaircir à nouveau? :p
Cela dit je ne crache pas sur un tour par tour très old school. J'aimerais juste que d'un point de vue animation on aille un poil plus loin que ce qui se fait depuis FF VII.
Bref, actuellement on sait juste qu'un immortel ne peut mourrir, qu'il peut voler les capacités des alliés morts et que les ennemis peuvent en faire autant. Contrairement à un Blue Dragon qui propose le "Monster's fight !" ayant pour objectif la mort mutuelle des ennemis, Lost Odyssey jouera son atout sur la réflexion humaine : Est-il raisonnable d'agir ainsi ?
En deuxième point, l'on trouvera le "Command-Able". Si on sait qu'il jouera un rôle particulier sur les combats, on ignore vraiment de quoi il s'agit ... Traduction bête et vulgaire, ça donne "Commande-Capable" de là on peu imaginer de nombreuses possibilités : Un gambit à la FF 12 ou l'on pourra, hors combat, décider de la réaction des protagonistes durant les combats ? Controlerons nous seulement le personnage de Kaim en laissant l'ordinateur la commande des autres protagonistes ?
Bref, a chacun son avis sur la question ^^
Je pense que le tour par tour est véritablement un faux problème. Ca me fait un peu l'effet de préférer le bleu au rouge, dans le fond j'entends.
Il n'y a aucun critères objectifs à l'heure actuelle qui permettraient d'affirmer qu'un action RPG sera démocratiquement plus apprécié qu'un SRPG par exemple.
D'autant que les détracteurs se manifestent généralement plus que les autres catégories.
Perso, Lost Odyssey m'attire pour ses prouesses graphiques et son ambiance. Que le système de jeu ne soit pas une révolution, je m'en fiche comme de la neige en sibérie...
you're welcome! (mais hésite pas à demander enfin!).
Sinon sur la démo ok techniquement c'est pas maitrisé mais alors l'Ambiance!
Et après avoir vu Blue Dragon Sakaguchi a toute ma confiance, je n'arrive pas à croire qu'il rate Lost Odyssey, dans le pire des cas on aura un système de combat super classique et combat aléatoire.
j'aim faire du level up donc du coup pas besoin de sortir d'une zone pour faire réapparaitre les ennemis.
Là, on prend un moteux physique dit "plastique" pour faire un jeu visuellement proche du manga papier ... Et c'est là que ça colle, car en plus de vouloir représenter le style papier plus que le style animé, Feel plus + se doit de faire retranscrire des tons ternes et froid digne de Takehiko Inoue et de ses univers, en particulier de vagabond.
De ce fait on se retrouve avec un style dérangeant :
Le fait de voir les ennemis sur la map ouai pourquoi pas, ca irai plus d'en le sens " réaliste" dans lequel ils sont partis.
Mais c'est vrai que pour l'instant il a un très gros coté old school dans son game play ( moi ça ne me dérange pas au contraire.... et puis c'est l'essence des jrpg)
Bref il fodra suivre cette affaire.
La transition est au contraire le meilleur choix car ayant des mortels dans le groupe, le joueur prendra moins de risque. Au contraire, il foncera tête baissé car il posséde des immortels dans son équipe.
La caméra est certes fixée sur le joueur, mais elle reste libre dans l'environnement qui est donc entierement modélisé et non à écran fixe a la Resident Evil 0, 1, 2 et 3.
Puis perso, FF 12 est tout sauf dynamique ... C'est pas parce que l'on peu bouger en temps réel que l'ATB habituel devient de suite plus rapide.
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Je souhaiterais aussi revenir sur les dires des forumistes en général, qui pensent (c'est une grosse co**erie mais bon) que la next gen devrait natuerellement apporter du temps réel dans le RPG. Comme çi, le tour par tour est un genre qui fut créé parce que les développeurs n'avaient pas le choix dans le passé dû a la faible puissance des machines =_="
Tout comme les combats aléatoires ....(ref. Gamersyde)
C'est un choix du Game Designer, de Gameplay qui peut être mauvais ou bon ... Je pense que concernant Sakaguchi, c'est généralement pour le bien être du soft.
Perso. Je ne me vois pas utiliser le character Growing en temps réel .... Pour l'aléatoire, c'est justement pour maintenir une pression sur le joueur : Dois-je explorer les lieux aux risques de perdre mes hommes ? Là c'est encore une autre possibilité de gameplay que je vais exposer ici même ma théorie qui se révélera au finale des plus fausse ('habitude des théoies fumeuses) :
"Sakaguchi souhaite avant tout, faire de Lost Odyssey une histoire dramatique dans lequel le résultat des combats pourra modifier le scénario."
Cette phrase, nous la connaissons puisque nous l'avons déjà vue dans de nombreuses interviews. Cependant, on ignore à quel point .... Après on nous sort le Character Growing comme mode. Au final, neuf personnages seront jouables d'on quatre immortels ...
De là, j'imaginer la théorie suivante :
Le jeu va se dérouler par chapitre, à l'instar d'un Lost Planet où il existe des époques différentes fonctionnant ainsi : Le prologue - 30 ans - La première partie du soft concernant les Akrids - 1 an - la partie du soft mettant en scène les pirates - 1 an.
Bref chronologiquement parlant Lost Planet se déroule sur près de 33 ans (il existe aussi dans la partie des Akrids une perte de 6 mois).
Là, on peut imaginer que le jeu se déroulera aussi sur plusieurs époques, Kaim étant immortel. Dans chacune de ces époques, on aura un nombres limités de personnages (le soft en proposera 5 maximum que je réserve pour la fin avec 4 immortels et un mortel voir mieux nos deux héros immortels et trois mortels) qui interviendront selon l'époque.
De là, en supputant toujours, je dirais que les mortels obtiennent le même rôle qu'un Fire Emblem, c'est à dire qu'une fois morts, ils meurent réellement.
De là, le Character Growing va faire son effet :
- On élimine le joueur mais on vol ses capacités, renforcant l'immortel.
- On le ramène à la vie soit avec une "griffe du phoenix" soit avec les pouvoirs des immortels.
Cependant, utiliser ce pouvoir, va faire perdre des capacités à l'immortel ayant transmis le lien.
Dans le premier cas, le personnage meurt réellement et dans le second il reste en vie. S'il meurt, cela changera le scénario avec l'alignement du héros (la perte d'un proche étant fréquante avec les immortels) et sur les actions que le défunt mortel aurait pu accomplir par la suite.
Ce système n'est pas nouveau puisqu'il existe déjà dans une production squareSoft : Valkyrie Profile.
Ainsi, le combat aléatoire renforcera cette pression déjà acquise par le simple fait de perdre son soldat qu'on aura monté en niveau depuis des heures. On aura un choix crucial a faire : Faire de l'exploration au risque de perdre son soldat ou bien au contraire, limiter la casse. Comme un combat aléatoire survient toujours quand on s'y attend le moins, on devient de suite plus stratégique ...
A contrario d'un FF 12 ou autre jeu temps réel ou l'on fonce dans le tas à la vu d'un ennemi et dans lequel on utilise ses grosses attaques comme un bourrin ...
Là, on rentre vraiment dans l'esprit de la phrase souvent utilisée par Sakaguchi et n'oublions pas l'autre jeu Xbox 360 qui part dans le même état d'esprit : Fable 2, de Lionhead. En effet, chacune de nos ations aura une influence sur le reste du soft comme l'exemple du village : Si on détruit le village en tuant ses habitants, la nature reprendra ses droits. Au contraire, aider les villageois de ce village pourra dans le futur l'aider à devenir une véritable ville ...
Maintenant, ce ne sont que des suppositions. En effet, il se peut aussi que tout le jeu se déroule à la même époque. Que les mortels peuvent mourir, mais qu'on puissent les ressuciter à n'importe qu'elle moment de l'aventure comme n'importe qu'elle RPG. Mais bon, de suite c'est beaucoups moins charmant ...
Des ennemis qui restent plantés face à face à se regarder dans le blanc des yeux, c'est forcément ridicule. Un minimum de mise en scène serait appréciable, rien que si les persos se déplaçaient légèrement tout en restant en garde (et non pas simplement debout les bars le long du corps) ça serait déjà ça de gagné, ne serait qu'en ambiance.
Déjà les mouvements de la tête de Kaim pour suivre du regard l'ennemi sélectionné est bien appréciable (bien qu'un poil trop mous à mon goût).
Bien sur c'est pas primordiale, mais ça serait bien que la puissance ne servent pas qu'a afficher des textures plus fines et des persos moins carrés. La mise en scène ça sert à l'ambiance et est donc tout aussi importante que les graphismes.
Après le coté "rencontres aléatoires" perso j'en suis de moins en moins fan, surtout si le jeu ne dispose pas de possibilités pour éviter les combats inutiles contre des ennemis de niveau bien inférieur.