Xbox

Le site nlgaming.com a mis en ligne un des premiers tests de Crimson Skies, avec au final un bon 90%, et une mention spéciale au mode xbox live sans lag à 16 !
Cliquez sur en savoir plus pour des liens directs vers les deux excellentes vidéos.


Guns
Online
bof
bof
Commentaire du 15/10/2003 à 01:02:50
... je suis allé parcourir un peu le site, et ils n'ont pas l'air globalement très sévères au niveau des notes qui dépassent souvent les 90%. Attendons les tests des sites référence pour voir.
En réponse à
Musimon
Musimon
Commentaire du 15/10/2003 à 07:25:08
16 par partie, moi je veux bien y croire mais aux states!!!!!!

Pareil que Bof!
En réponse à
BlimBlim - Tyrannosaurus
BlimBlim
Commentaire du 15/10/2003 à 08:11:36
Pas forcément, si le moteur réseau fonctionne d'une manière similaire à celui de Moto GP c'est parfaitement faisable !
En réponse à
Musimon
Musimon
Commentaire du 15/10/2003 à 08:44:25
moto gp c'est sur un circuit!
Crimson skies c'est en 3d dans les airs avec des tirs en plus!

C'est pas pareil! M'enfin, je veux bien y croire...
En réponse à
BlimBlim - Tyrannosaurus
BlimBlim
Commentaire du 15/10/2003 à 08:52:21
Le modèle de prédiction de mouvement d'un jeu d'avion comme Crimson Skies est beaucoup plus proche de celui d'un jeu comme Moto GP que d'un FPS. Quand tu connais la position et la direction d'un avion à un instant T, tu peux prédire avec une précision tolérable sa position à l'instant T+1. Chose que tu ne peux pas faire dans un FPS car il est en permanence possible de changer de direction instantanément, d'où la nécessité d'avoir un taux de rafraichissement de la position sur le réseau beaucoup plus élévé, et donc des besoins en bande passante assez effrayants.
Regarde la vidéo multijoueur, tu verras que le gars a un ping super elevé, plus de 300 !
En réponse à
BoLyS
BoLyS
Commentaire du 15/10/2003 à 09:07:03
je suis d'accord avec BlimBlim

le mode online de crimson a la meme base que celui de Moto GP et je rappelle quand meme que moto gp en live c aussi dans un environnement 3D !
En réponse à
BlimBlim - Tyrannosaurus
BlimBlim
Commentaire du 15/10/2003 à 09:10:55
Le modèle de prédiction de Moto GP est quand même bien plus simple que celui de Crimson Skies quand même. Dans Moto GP les motos sont censées suivre le circuit, et il n'y a pas l'altitude à gérer (sans compter le fait qu'une moto ne peut pas faire de loopings et autres tonneaux ;)). Mais au final ça me parait quand même faisable pour CS.
En réponse à
bof
bof
Commentaire du 15/10/2003 à 10:07:00
Quand même.

Et puis je ne vois pas ce que vient faire Counter-Strike là-dedans..

En réponse à
BlimBlim - Tyrannosaurus
BlimBlim
Commentaire du 15/10/2003 à 10:34:50
Moui désolé mais pour moi CS c'était counter strike il y a 4 ans quand le jeu avait encore de l'intérêt ;)
En réponse à
poddy - Troll officiel
poddy
Commentaire du 15/10/2003 à 13:47:27
oui enfin dans moto gp la moto reste toujours sur le sol ;d

dans crimson skies on peut monter, descendre, aller a droite, a gauche, en rotation, en vrille. et plus ou moins vite, avec une accelaration non constante.

de plus dans moto GP les motos ne sont pas équipées de lance roquettes et de mitrailleuse. alors que dans crimson skies tu peux tirer un peu partout a force cadence. Alors prévoir le deplacement de ton avion à t+epsilon avec un taux de confiance élevé, pourquoi pas, mais quand y'a autant de balles de tirées que dans Matrix .... LOL !!! ca fait des milliers de trucs dont il faut prévoir les trajectoires, les imapcts, les ricochets :D En plus une balle ca va vite, alors c'est encore plus dur de prévoir loin, autrement il faut vraiment que Epsilon soit petit...

enfin ce que j'en dis ...
En réponse à
BlimBlim - Tyrannosaurus
BlimBlim
Commentaire du 15/10/2003 à 13:58:13
Je ne dis pas que c'est aussi simple que pour Moto GP, relis mes posts, mais que ça s'en rapprochait.
Mais quand tu as une avion à une position X/Y/Z, dont le vecteur de vitesse pointe vers une certaine direction, cet avion sera forcément pas très loin de cette X/Y/Z + cette direction quelques centièmes de secondes plus tard. Contrairement à un FPS, l'inertie est assez importante pour que même un changement "brusque" de direction puisse être compensé sans que ça pose de problème.
Si dans un FPS on envoie sa position 50 fois par seconde (chiffre aléatoire), je pense que dans CS 10 fois par seconde suffirait largement.
En réponse à
poddy - Troll officiel
poddy
Commentaire du 15/10/2003 à 14:08:45
oui oui oui pour l'avion !
non non non pour les projectiles envoyés par l'avion !!
En réponse à
BlimBlim - Tyrannosaurus
BlimBlim
Commentaire du 15/10/2003 à 14:10:44
Vivi, mais bon les projectiles c'est pas ce qui bouffe le plus en bande passante, ils ont une origine et une vitesse définie une bonne fois pour toute. A part les missiles à tête chercheuse un paquet à envoyer au moment où ils sont tirés, et puis c'est tout.
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arno66
arno66
Commentaire du 15/10/2003 à 18:50:29
E=MC²
En réponse à
runm - Court toujours
runm
Commentaire du 15/10/2003 à 21:24:43
je dirais plutôt CQFD, comm d'hab. avec Blimblim c'est limpide ;o)
En réponse à
portenawak
portenawak
Commentaire du 15/10/2003 à 23:14:53
d'apres ce que j'ai compris le test était organisé dans des locaux de crosoft et ils doivent avoir une connection à la vitesse de la lumiere et pas du 512/128 comme une majorité d'entre nous
donc faut attendre un test avec cette connection
En réponse à
poddy - Troll officiel
poddy
Commentaire du 16/10/2003 à 10:38:29
runm il faut se méfier des gens qui ont un discours limpides (exemples : politiques, commerciaux ....) ils nous feraient prendre des vessies pour des lanternes :)
En réponse à
BlimBlim - Tyrannosaurus
BlimBlim
Commentaire du 16/10/2003 à 10:52:02
Merci de ne pas m'insulter en me comparant à des politiciens ou des commerciaux... Méfiez vous si vous voulez, mais les insultes... :)
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Plateformes
XBOX
Edité par
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Developpé par
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