Project CARS 2 arrive en fin de semaine sur PC, PS4 et Xbox One mais nous avons déjà eu l'occasion de nous essayer au jeu sur la dernière console de Sony. Notre version PC backée n'étant plus disponible, nous devrons attendre la sortie officielle du titre de Slightly Mad Studios avant de pouvoir vous la présenter avec le matériel adéquat (au volant donc). On espère cependant que la finition sera nettement plus soignée sur PC et Xbox One, car très clairement, la mouture PS4 Pro déçoit à plus d'un titre. Explications.
Note : Notre sélection de vidéos représente notre expérience sur PS4 Pro telle que nous l'avons vécue ces derniers jours. Nous n'avons à aucun moment essayer de prendre le titre en défaut mais il nous semblait important de ne pas occulter les détails qui fâchent. Chaque séquence provient des longues sessions d'enregistrement que nous avons effectuées depuis vendredi dernier.
Project CARS 2 s'annonçait pourtant sous les meilleures auspices, avec un contenu enrichi qui allait permettre au jeu de SMS d'élargir l'horizon déjà plutôt vaste de ses aficionados. En complément des nombreuses disciplines déjà présentes dans le premier épisode, cette suite s'attaque en effet à un terrain que seul Gran Turismo s'évertuait à intégrer dans ses différents volets GT2, une approche audacieuse entreprise dans une optique totalement pluridisciplinaire. On retrouve donc ici des courses sur la terre, la neige et la glace, qui viennent s'ajouter aux compétitions plus classiques sur l'asphalte des circuits. Cela permet par conséquent aux ambiances météorologiques de gagner encore plus en variété, et d'offrir au joueur une liberté de choix jamais vue dans un jeu du genre. Comme par le passé, jusqu'à quatre slots de météo peuvent être intégrés à une course, avec des conditions prédéfinies à l'avance, ou laissées au hasard selon les envies, leur enchaînement pouvant être réglé en temps réel, en accéléré ou en les calquant sur le déroulement de l'épreuve. On aurait certes apprécié que ce chiffre soit revu à la hausse, mais cela laisse néanmoins un éventail de possibilités confortable à même de pimenter les affrontements comme il se doit. Comme dans le volet précédent, il est également possible de sélectionner l'heure exacte à laquelle se déroule la course ainsi que la vitesse de défilement du temps, mais les saisons viennent également jouer un rôle, en modifiant certains paramètres et le paysage environnant. Ainsi, en automne, les feuilles des arbres délaissent le vert estival pour habiller les abords de la piste de teintes plus ocres. Il est toutefois dommage de ne pas être allé au bout de cette idée en proposant des arbres totalement dénudés en hiver. Un détail sur lequel on ne s'étendra pas inutilement, car au petit jeu des variations d'ambiances et de conditions de course, Project CARS 2 tient la dragée haute à tous ses concurrents, et de loin.
Même du côté des circuits, la proposition de SMS semble vouloir damer le pion à ses adversaires directs. Le chiffre annoncé a en effet de quoi faire rêver, avec pas moins de 60 lieux uniques et 140 tracés (ou déclinaisons) différentes. De quoi faire tourner la tête aux habitués des jeux de course, qui sont souvent demandeurs d'un nombre de circuits plus conséquent. À y regarder de plus près cependant, une bonne partie de l'offre de PCARS 2 va assez logiquement piocher dans le contenu étendu du premier opus. On retrouve en effet l'intégralité des pistes disponibles dans l'épisode précédent, ainsi que celles qui avaient été ajoutées par le biais des divers DLC, dont les tracés historiques de Monza ou de Spa par exemple. Le circuit imaginaire en Ecosse fait donc lui aussi son retour, ce qui devrait ravir les joueurs qui n'avaient pas remis la main à la poche dans les mois qui avaient suivi la sortie du premier jeu. Pour les autres, il faudra plutôt se tourner vers les tracés de Rallycross pour trouver les nouveautés les plus majeures. Pourtant, on ne peut pas s'empêcher de regretter le manque de tracés sur la glace et l'absence totale de nouvelles spéciales dans l'esprit de celles de la côte d'Azur et de la Californie. Après l'annonce de l'arrivée de modèles tout-terrain, on espérait pourtant voir fleurir ce genre d'épreuves, mélangeant asphalte et terre à la manière d'un jeu de rallye. À croire que SMS se les réserve pour de futurs DLC (et donc de futures rentrées d'argent). Si les courses de Rallycross sont vraiment réussies, rien ne justifie à nos yeux le choix de ne proposer aucune nouvelle course Point A - Point B. Alors bien sûr, pour compenser cela, on se voit tout de même offrir quelques circuits supplémentaires, comme Long Beach pour n'en citer qu'un, mais dans l'ensemble, il n'y a pas un énorme bouleversement dans la liste des tracés.
Reste qu'au petit jeu de la comparaison de l'offre de circuits, Project CARS 2 garde la tête face aux ténors que sont Forza et Gran Turismo, ce que le jeu entend aussi faire dans son mode carrière. Avec une telle diversité de sports mécaniques, cette suite donne une grande latitude au joueur, en le laissant choisir dans quelle discipline il veut débuter. Plusieurs niveaux sont donc proposés, mais le jeu n'impose jamais de commencer au bas de l'échelle. Si le karting ne vous intéresse pas, vous n'êtes absolument pas obligé de subir le championnat qui lui est consacré, et vous pouvez opter pour des catégories de véhicules plus puissantes. SMS a néanmoins tenu à bloquer les deux niveaux les plus élevés de leur "arbre des sports mécaniques", afin de donner un minimum de motivation à ceux qui s'engageront dans une longue carrière de pilote. Chaque discipline a le droit à une rapide présentation via une sympathique vidéo, qui peut être visionnée avant de faire son choix définitif, pour encore plus de flexibilité. Une fois le contrat signé, les choses sérieuses commencent avec, si vous le souhaitez, la gestion des essais et des qualifications pour chacune des courses. Les règles de chaque type de discipline étant scrupuleusement respectées, il vous faudra aménager de bonnes plages de temps libre pour vous mettre dans les bottes d'un vrai pilote. Certains paramètres sont heureusement modifiables avant une course, comme le niveau de difficulté et d'agression de l'IA, voire même le nombre de tours. Des événements spéciaux aux thèmes différents (sur invitation ou en fonction de votre affinité avec un constructeur) ponctuent également la progression du mode solo. S'il ne faudra pas vous attendre à une carrière scénarisée ou mise en scène par le biais de scènes cinématiques, il y a suffisamment de diversité dans les styles de conduite et dans les approches des sports mécaniques pour maintenir l'intérêt pendant un bon moment.
D'autant que les 180 voitures disponibles au lancement participent également à cette forte impression de variété. On y retrouve évidemment une partie du catalogue de l'opus précédent, mais on note aussi l'arrivée très appréciable de nouveaux modèles, et surtout de nouveaux constructeurs, comme Ferrari et Lamborghini. Des packs DLC sont d'ores et déjà annoncés pour compléter la liste avec, entre autres, des modèles exclusifs, pour un total qui devrait avoisiner les 200 véhicules au final. Ce qu'il faut préciser en revanche, c'est que tout le contenu du lancement est une nouvelle fois disponible dès le départ, et on peut donc accéder à toute la liste de voitures dans le menu Custom Event, qui permet de confectionner ses courses de A à Z. Une fois de plus, difficile de nier les efforts consentis par SMS pour donner le maximum de liberté au joueur dans l'organisation de ses courses, mais on se demande pourquoi il n'est pas possible de créer son propre championnat solo en marge du mode carrière. Il est par contre sympathique de pouvoir accéder à des filtres prédéfinis qui limitent l'offre de voitures et de tracés à une discipline pour gagner du temps. Dans le même esprit, on peut également sélectionner sa propre liste de favoris, à laquelle on accédera en un seul clic. Cette grande malléabilité de création d'épreuves se retrouve évidemment dans la partie multijoueur, qui permet d'affronter jusqu'à 15 adversaires humains, mais autorise aussi d'ajouter des pilotes contrôlés par l'IA pour compléter la grille de départ. Pour le reste, tout est totalement paramétrable, jusqu'au choix de diffuser sa course en direct, mais il n'existe à priori aucune option pour organiser un championnat privé personnalisé avec ses amis. Enfin, il est toujours possible de prendre des photos ou d'enregistrer le replay de ses courses, le tout étant accessible via l'onglet Communauté de l'accueil, qui rassemble aussi toutes les statistiques du joueur sur le jeu.
Si en termes de contenu, Project CARS ne surprend pas énormément, il ne déçoit pas, et il en va globalement de même pour la conduite. Avec un choix d'aides à la conduite paramétrables, de l'assistance totale à la désactivation complète, en passant par les aides authentiques de chaque modèle, il n'est pas difficile d'adapter le jeu à son niveau. Il faut toutefois préciser que l'utilisation des aides authentiques ne rend pas toujours la maniabilité beaucoup plus abordable, et il n'est pas rare de perdre le contrôle de certaines motorisations dans les virages, même parmi les moins puissantes. Il faudra donc mesurer ses appuis sur le frein et l'accélérateur, tout en n'hésitant pas à rétrograder pour reprendre du grip et empêcher le tête-à-queue. Malgré tout, la conduite de Project CARS 2 possède toujours ce petit côté crispant qui, sur certains modèles, oblige à conduire sur des œufs. Cet aspect se voit d'ailleurs exacerbé sur la neige (certains tracés connus ou moins connus sont disponibles dans une version enneigée), ou pire, sur la glace. Cette dernière devrait même être source d'une bonne dose de frustration si vous ne vous acquittez pas de l'entraînement nécessaire avant de vous essayer au circuit Mercedes-Benz, très étroit, et où la moindre sortie vous bloque irrémédiablement dans la neige. Sous la pluie, avec la gestion dynamique des zones gorgées d'eau, gare à l'aquaplanning, qui ne vous fera aucun cadeau. Cela rappelle assez logiquement les sensations ressenties dans Forza 6 il y a deux ans, à la différence près qu'ici rien n'est figé, ce qui implique que la présence de flaques peut évoluer si la pluie persiste sur plusieurs tours. Avec un tel tableau de louanges dressé, vous vous demandez sans doute en quoi Project CARS nous a déçus dans sa version PS4. Eh bien pour faire simple, quasiment tout le reste.
Tout d'abord, la gestion du modèle physique lors des collisions laisse toujours à désirer, avec des voitures très légères que l'on peut pousser comme si elles ne pesaient presque rien. On retrouve également les problèmes liés aux véhicules de bas châssis, comme dans les classes de type Formule A/B/C, qui ont une nette tendance à soulever l'arrière des voitures qu'elles percutent et à passer en dessous. Et puisque l'on parle des collisions, comment ne pas mentionner les manquements trop fréquents de l'IA, qui nous fonce trop souvent dessus quand on est devant elle, ou qui se retrouve coincée dans un embouteillage au premier virage encombré. Même en augmentant son niveau de difficulté à son maximum et en baissant son agressivité, cela ne modifie quasiment en rien son comportement sur la piste, et les sorties de route provoquées par les contacts avec l'IA sont légion. Il n'y a rien de plus énervant que se retrouver dans le décor quand un adversaire plus rapide qu'un Vincent Perrot en dragster nous heurte en pleine ligne droite, alors qu'il peut tout à fait nous doubler par la gauche ou la droite. Nombreux sont les jeux du genre qui souffrent ponctuellement de ce genre de défaut, mais il nous semble que la frustration ressentie dans Project CARS 2 est autrement plus importante que chez la concurrence. Seul avantage à tout cela, l'IA n'est jamais à l'abri d'un accident avec les autres pilotes, ce qui apporte beaucoup en termes d'immersion, dans le sens où l'issue des courses n'est jamais totalement gravée dans le marbre. Nous trouvons aussi la gestion de la difficulté sur la neige très surprenante, dans le sens où les concurrents dirigés par l'IA semblent avancer à la vitesse d'un Parisien au volant dès qu'il tombe trois flocons - malgré un niveau de 100 sur 120 (voir vidéo). Autre problème lié au moteur physique, la gestion de certains contre-braquages sur la neige, bien trop brusques à l'écran pour être totalement crédibles, du moins à la manette.
Non content de ne pas avoir corrigé les problèmes de gameplay qui handicapaient déjà le premier épisode, Project CARS 2 n'est pas exempt de bugs, et souffre également d'un sérieux manque de finition. Ainsi, nous avons pu remarquer que le jeu "oublie" souvent de réparer les dégâts (visuels) de la voiture du joueur lorsqu'il relance une course (même plusieurs fois de suite). On a même droit à quelques gouttes sur le pare-brise après avoir interrompu une course au milieu d'une averse pour recommencer l'épreuve, qui débutait pourtant en plein soleil. Plus ennuyeux, attendre un peu trop longtemps avant de lancer le ralenti de sa course peut très bien faire disparaître les voitures lors de sa diffusion. On se retrouve alors à regarder une piste remplie de voitures invisibles, dont on peut juste entendre les moteurs vrombissants. Nous pensons également que le circuit de Monaco sous la pluie est rendu totalement injouable à cause d'un bug qui inonde le tunnel d'eau au point de rendre son passage impraticable (sauf pour l'IA bien sûr). Il nous est également arrivé de ne pas pouvoir allumer les feux de notre véhicule en pleine nuit, après avoir pourtant assigné une touche du pad à cette fonction. À ce sujet, il est important de préciser que bon nombre desdites fonctions ne sont pas affectées aux touches de la manette, à commencer par les essuie-glaces, pourtant très utiles en vue cockpit. Comme ils sont de plus totalement manuels, on vous laisse imaginer notre tête la première fois que la pluie s'est mise à tomber. Très clairement, SMS s'est contenté de copier-coller le menu PC sur consoles, et celui-ci propose donc énormément de possibilités de configuration. Seul problème, à moins de pouvoir brancher un clavier à la machine (ce que nous n'avons pas testé), les 3/4 de ces options sont inutilisables par un joueur console, à moins d'en sacrifier d'autres. Objectivement, ce n'est pas particulièrement gênant, car les actions les plus importantes ne sont pas si nombreuses après tout, mais tout de même. Plus ennuyeux, le manque de réactivité de l'interface du jeu, qui semble souffrir de latence quand on se déplace dans les menus. Pénible. On apprécie en revanche les nombreuses options toujours disponibles pour paramétrer le jeu, les vues et leur dynamisme (la vue casque notamment) et même certains effets. Il est même possible de désactiver les rétroviseurs, ce qui, vu leur rendu très 1995, n'est peut-être pas une si mauvaise idée.
Ce qui nous amène tout naturellement à parler de la réalisation du titre, fer de lance de bien des jeux du genre sur consoles. Dans l'ensemble, Project CARS 2 jouit d'une image plus nette, cette impression étant accentuée par la résolution en 1440p dont profite la version PS4 Pro. Malgré tout, il est difficile de voir une quelconque amélioration dans la modélisation des circuits et des décors déjà présents dans le premier volet. L'herbe nous a certes paru plus soignée, mais pour le reste, le rendu semble très proche de ce à quoi nous avions eu droit il y a deux ans et demi. On note d'ailleurs toujours quelques petits effets de pop-up disgracieux sur les abords des circuits, de même que de très nombreux clignotements épileptiques des ombres sur les décors, pendant les phases de gameplay et les ralentis. Des ralentis qui, bien que limités à 30 images par seconde cette fois, sont loin de rivaliser avec ceux de Forza et Gran Turismo visuellement - malgré des points de vue bien choisis reconnaissons-le. Ce qui manque également cruellement, ce sont les traces normalement laissées par les voitures sur les surfaces meubles, comme la terre ou la neige. Si l'on a tout de même quelques sympathiques effets de particules à se mettre sous la dent, aucune marque n'apparaît sur la piste, ce qui a tendance à exacerber l'impression de voir les voitures (superbes soit dit en passant) glisser sur le sol. Peu d'amélioration notable sur les gouttes de pluie qui perlent sur le pare-brise, qui semblent être restées très proches de celles de la mise à jour d'août 2015 sur le premier Project CARS. Nous serons cependant moins sévères à l'égard des diverses projections d'eau, de neige ou de terre, qui sont suffisamment réussies pour être immersives quand on suit le peloton. Il ne faut en revanche pas être trop regardant sur la qualité des reflets dans les flaques d'eau, très pixélisés sur consoles. En dépit de ces diverses concessions, Project CARS 2 ne parvient pas ni à éviter les problèmes de tearing récurrents, ni les ralentissements occasionnels, parfois difficilement explicables d'ailleurs. Même en forçant la console en 1080p, nous n'avons pas réussi à obtenir des performances parfaites sur la machine de Sony. Le résultat n'en est pas pour autant aussi critiquable que l'on pourrait le penser, le jeu maintenant dans l'ensemble un bon framerate, même dans les conditions les plus extrêmes de mauvais temps, ce dont peuvent attester nos vidéos d'analyse.
Si nous avons quelque peu insisté sur le cas du circuit de la Côte d'Azur (SMS ne détenant pas la licence pour l'appeler par son vrai nom), c'est qu'il existe dans Project CARS depuis le premier opus. Ce qui ressort de nos expérimentations, c'est que rien n'a changé depuis 2015. En poussant le nombre de concurrents au maximum, il est impossible pour l'IA de ne pas créer un énorme carambolage dès la première ligne droite. En se limitant à 20 (le chiffre actuel en Formule 1), les choses s'améliorent nettement, mais il subsiste des comportements erratiques qui causent des accidents avant le premier virage. Nous avons aussi remarqué que l'IA n'hésite jamais à nous rentrer dedans, au moment du départ, pendant un virage ou une ligne droite. Les accumulations de voitures dans les virages les plus serrés ont également tendance à ralentir le rythme plus que de raison, par rapport à ce que l'on a l'habitude de voir en compétition officielle du moins. Enfin, on s'étonne de voir le tunnel du circuit aussi inondé, le vrai restant bien au sec en principe. Le fait qu'il soit de plus pratiquement impossible de maintenir une trajectoire rectiligne dans ce passage inondé, alors même que la conduite sur route mouillée sur le reste du tracé ne pose pas de problème particulier, est également assez surprenant.
Tous les commentaires (13)
Comme le précise si bien Driftwood, il est arrivée trop vite.
Un grand merci pour l'excellence de cet article !
Même si il faudra passer par des MAJ pour avoir un jeux au top.
heureusement on sait que le suivi est long et constant sur ce genre de jeux, mais c'est frustrant de passer à la caisse day-one et se de retrouver face à ça.