Comme prévu voici la deuxième partie des 10 premières minutes de Prey, avec cette fois ce qui se passe après la fin de la démo. Comme vous l'avez surement constaté dans les deux vidéos, Prey est un jeu très linéaire et ultra scripté. Certains détestent, d'autres adorent. Personellement je trouve ce jeu très plaisant et bourré de bonnes idées (portails, changements de gravité), avec une histoire relativement originale. Certes la durée de vie n'est pas vraiment bonne avec seulement 6 petites heures pour finir la partie, mais ce sont 6 heures très intenses et réussies. Le mode multijoueur aurait pu largement compenser ce manque de contenu du solo, mais je le trouve trop brouillon. A noter quand même que comme pour Quake 4, le framerate est loin d'être stable, une preuve supplémentaire du fait que le moteur de Doom 3 n'est vraiment pas à son aise sur l'architecture de la 360.
Tous les commentaires (17)
Disons que quand on crée un moteur pour une architecture Intel ou AMD (les deux fondeurs représentant la trèèèèèèès grande majorité du parc informatique), et que l'on essaie de le faire tourner sur PowerPC, ça donne ça :)
Même si notre chère tricore arrache la gueule à pleins de processeurs conventionnels... Mais vous pensez bien qu'un développeur ne va pas se torcher le fion à tout recoder, je rejoins snoopers là dessus.
En gros il s'agit pour le processeur de décider quel sera le choix le plus probable dans le cas d'une instruction "si / alors / sinon" ou équivalent. Plutot que d'attendre que le programme lui dise d'aller vers tel ou tel choix, le processeur décidé de lui même quel sera la branche la plus probable, et va commencer à l'éxecuter. S'il s'avère qu'il s'est trompé, les instructions sont annulées et le processeur aura donc perdu de temps à travailler pour rien. Les Power PC ont donc tendance à se tromper beaucoup plus souvent que les AMD/Intel.
Ce qui est important là dedans, c'est que cette prédiction est extremement gourmande en transistor, et coute donc au final cher à produire. Et un jeu s'il est bien codé en fonction de son archi ne doit jamais trop faire appel bêtement à la prédiction, mais au contraire au maximum ordonner les instructions pour éviter les branches trop profondes, et surtout guider le compilateur pour aider à la prédiction.
En gros si le jeu est prévu pour bien tourner sur 360, il tournera bien aussi sur PC (qui peut plus peut le moins), par contre l'inverse n'est pas forcément vraie.
C'est pour cette raison d'ailleurs qu'un programme optimisé pour Xbox première du nom peut tourner au final plus lentemement sur Xbox 360. Tri-core et Mhz ne font pas tout, Doom 3 sur Xbox vs Quake4/PRey sur 360 en sont la meilleure preuve.
Merci à BlimBlim pour ses explications claires.
D3 xb vu les capa de la console était pas mal du tout, alors certes je n'essai pas de faire des louanges du D3 engine, mais il y a qd même bien pire et Prey reste ds le top five des jeux 360 niveau réalisation. Ensuite que l'on aime ou pas le titre, le BM/NMapping ou le Specular, c'est une autre histoire.
Merci à BlimBlim pour ses explications claires.
Si tu cherches que des exclues, bah, tu peu déjà revendre ta 360 et ne pas acheter de PS3, vu que de toute façon plus de 95% des titres sont/seront multiplateformes, oui c'est triste, je le sais, le nivellement vers le bas, c'est chiant.
Puis gardez à l'esprit que chez Sony, c'est aussi du ppc et non du x86 :)