Video PS4

Pendant la Game Developers Conference, Epic Games a également partagé la démo complète Elemental pour l'Unreal Engine 4, tournant sur Playstation 4.

Supraime
Supraime
Commentaire du 31/03/2013 à 20:42:58
Enfin de la vraie HD, merci !

Sinon après visionnage, on peut en effet voir que ça reste inférieur à la version PC de l'année dernière (en même temps le matos n'est pas le même). Mais ils faut ce poser la question : Le moteur est-il optimisé sur PS4 ou est-ce qu'il ont juste porter le moteur en prenant la PS4 comme un PC (à cause de l'architecture x86) ?
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SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Commentaire du 31/03/2013 à 20:53:29 En réponse à Supraime
Je n'ai pas vu la vidéo encore (en dl) mais de ce que j'en ai vu sur le net, certains plans (le zoom sur le personnage) m'ont paru meilleur que la version PC même si côté particule (éboulement, feu) le PC a l'air devant.

Le moteur ayant encore largement le temps d'être optimisé, ça risque d'être au même niveau. Peu de doute à avoir là dessus.

Enfin bon ça coulait de source que les moteurs next gen tourneraient sur next gen ^^
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lestatrico
lestatrico
Commentaire du 31/03/2013 à 23:11:25
J'ai vu moi aussi un comparatif qui donne un léger avantage "a mes yeux" sur la version PS4, mais par rapport a ce que l'on a pu voir ces derniers jours, je ne trouve pas cela vraiment transcendant.
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deepbluesea - SLI ou caleçon ?
deepbluesea
Commentaire du 31/03/2013 à 23:32:06
Oui enfin en ce qui concerne le -faux- débat quant au rendu de cette tech demo entre la PS4 et le PC, la conclusion est banale et simpliste, la version du moteur U4 présenté lors de la conf de sony (cette vidéo) a quasi un an de plus d'optimisation par rapport à la tech démo de l'E3. Rien avoir donc avec les performances. Le moteur évolue, et encore heureux.
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striker
striker
Commentaire du 31/03/2013 à 23:55:53
Pour avoir comparé les deux, voilà les différences majeurs :
- Plus de "global illumination" en temps réel sur PS4. On le voit notamment sur la lumière qui traverse la porte d'entrée (la porte considérée comme un objet dynamique n'a pas été pris en compte lors du calcul de l'éclairage).
- Le frame rate lors de la chute des gravas est plus faible.
- Plus d'ombres portées des nuages sur le sol.
- A certain moment des particules sont absentes dans la version PS4.

Pour le reste c'est pareil.
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chevalierstef
chevalierstef
Commentaire du 01/04/2013 à 09:14:04
Cela reste très correcte je trouve. Il y a plus moche non.
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Orbbs
Orbbs
Commentaire du 01/04/2013 à 10:10:15
Je trouve la démo de l'UE4 Infiltration bien plus réussi et impressionnante.
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Namotep
Namotep
Commentaire du 01/04/2013 à 13:16:34 En réponse à striker
Posté par striker
Pour avoir comparé les deux, voilà les différences majeurs :
- Plus de "global illumination" en temps réel sur PS4. On le voit notamment sur la lumière qui traverse la porte d'entrée (la porte considérée comme un objet dynamique n'a pas été pris en compte lors du calcul de l'éclairage)...
Bien vu ;)
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zero2lyon
zero2lyon
Commentaire du 02/04/2013 à 09:17:04
A quoi bon débattre, PS4 ou PC, aucun jeu n'aura ce rendu de toute façon...
En réponse à
Namotep
Namotep
Commentaire du 02/04/2013 à 11:08:50 En réponse à zero2lyon
"Ne jamais dire jamais", Vegeta.
En réponse à
chevalierstef
chevalierstef
Commentaire du 02/04/2013 à 11:30:56
Le problème du pc-iste c'est qu'il est indéboulonnable, arcbouté sur ses idées, réfracter et occupe à lui seul le monde vidéo-ludique... A partir de là, il n'y aura jamais rien de mieux que le pc, le reste c'est de la mouise. Donc s'engager dans un dialogue avec un pc-iste, c'est d'avance perdu. Lorsque l'on veut parler console, mieux vaut le faire entre consolistes, chacun chez soi, et tout va mieux ! Parole d'ancien pc-iste ;)
En réponse à
Zeishin
Zeishin
Commentaire du 02/04/2013 à 13:03:21
Y en a qui vont péter des plombs en voyant votre débat apparaitre des le premier post ^^
En réponse à
face2papalocust
face2papalocust
Commentaire du 02/04/2013 à 14:01:20 En réponse à chevalierstef
Donc si j'ai bien compris tu es un ancien Pc-iste qui était têtu,réfractaire comme tout les autres si je t'écoute mais qui a quand même changer d'avis,d'opinion c'est bien ça?^^
En réponse à
chris_lo
chris_lo
Commentaire du 02/04/2013 à 15:00:37 En réponse à striker
Posté par striker
Pour avoir comparé les deux, voilà les différences majeurs :
- Plus de "global illumination" en temps réel sur PS4. On le voit notamment sur la lumière qui traverse la porte d'entrée (la porte considérée comme un objet dynamique n'a pas été pris en compte lors du calcul de l'éclairage).
- Le frame rate lors de la chute des gravas est plus faible.
- Plus d'ombres portées des nuages sur le sol.
- A certain moment des particules sont absentes dans la version PS4.

Pour le reste c'est pareil.
à priori les différences ne seraient pas forcément liées au hardware lui même d'après cet article (voir ici), mais d'un changement technique opéré sur cette démo "PS4" face à la sa version PC, probablement pour rendre les éclairages UE4 compatibles aussi avec les GPU non DX11 (plateformes mobiles ?)
The key differentiating factor between last year's demo and this newer iteration is that the Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) lighting system hasn't made the cut. Instead, Epic is aiming for very high quality static global illumination with indirect GI sampling for all moving objects, including characters.

"[SVOGI] was our prototype GI system that we used for Elemental last year. And our targets, given that we've had announced hardware from Sony, that's where we're going to be using Lightmass as our global illumination solution instead of SVOGI," senior technical artist and level designer Alan Willard told Eurogamer, stressing that this new iteration of the technology has evolved significantly beyond the current-gen system used in titles like Mass Effect 3. Certainly, just the presence of so much more memory on next-gen platforms should improve lightmap quality on its own.

"We took advantage of the fact that we'd already written a distributed computation system for rendering it all out and we can add on features and refine it as needed. That's been a really powerful tool for us to evolve our ability to render our scenes and pre-compute or re-compute anything we want."

The implication Epic was making in revealing the Elemental demo running on PS4 development hardware was obvious - that today's cutting-edge PC tech demo is tomorrow's run-time on next-gen console hardware. Asked directly if its brand new Infiltrator demo could run on next-gen console, Epic vice president Mark Rein replied:

"Well, let's put it this way. Last year we saw the Elemental demo running on the same piece of hardware and this year we saw the Elemental running on PS4, so I'd say draw your own conclusions... The feeling around Epic on Infiltrator is that this is the pipeline, this is the way we're going to work, making games that are going to have this kind of feel to them, this much detail, this many shadows and it'll just get better and better as we optimise the engine further and further."
après je suis pas expert, je laisse les spécialistes y comprendre quelque chose^^
En réponse à
chevalierstef
chevalierstef
Commentaire du 02/04/2013 à 15:03:30 En réponse à face2papalocust
Posté par face2locust
Donc si j'ai bien compris tu es un ancien Pc-iste qui était têtu,réfractaire comme tout les autres si je t'écoute mais qui a quand même changer d'avis,d'opinion c'est bien ça?^^
Exactement ça... ^^
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Namotep
Namotep
Commentaire du 02/04/2013 à 20:42:41 En réponse à chris_lo
-Leur technique (SVOGI) utilise le "Voxel Cone tracing" qui est un équivalent du "raytracing", qui est très lourd à calculer. Epic reprends cette recherche faite par Nvidia je crois, assez récent (surprenant de l'avoir vu aussi vite dans un moteur).
Le voxel cone tacing permet une estimation beaucoup plus rapide (traçage) des rebonds de lumière, températures(lumière) entrantes (adapté donc au temps réel).

nb:La lumière doit rebondir ou être bloquée. Dans cette version de la démo, la porte ne le fait plus(bloquer) et prends la lumière indirect de la scène extérieure.

-Pour les changements, si je comprends bien pour gérer leur Global illumation sur les objets statiques (approche actuelle), ils vont se servir des lightmaps (precompute). Lightmass? ça revient à baker, précalculer ces infos, et pour les objets en mouvement, surement qu'ils peuvent produire les incidences (compute). Et là, je ne sais pas s'ils utilisent le "voxel cone tracing" pour ça. Pas sûr d'avoir compris. Il parle de la possibilité de "precomputer" ou "computer"(désolé pour le barbarisme) facilement, ça expliquerait aussi peut-être ce choix.
Plus raisonnable (autant éviter de tout générer si on peut "précomputer" les objets statiques).

Après, je me suis peut-être/surement complétement à l'ouest.. :)
Je ne sais même pas si le hardware de la ps4 est vraiment responsable.. La seule chose certaine, c'est qu'ils modifient leur approche à ce niveau (GI).
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