Déjà six ans que le tout premier PlayStation VR est sorti dans nos vertes contrées. Six ans que l’ami davton avait mis un point d’honneur à vous fournir une couverture sans faille du premier casque de réalité virtuelle de Sony. Tout cela ne nous rajeunit évidemment pas, et si le marché de la VR a continué d’évoluer depuis tout ce temps, seul le constructeur japonais s’évertue à y garder un pied, au contraire des autres grands acteurs que sont Microsoft et Nintendo. Alors que, pour la première fois peut-être depuis la sortie de la PS5, les sorties d’exclusivités se font un peu plus discrètes, il fallait bien l’arrivée du PlayStation VR2 pour donner un petit coup de pied dans la fourmilière et recentrer l’attention sur la marque PlayStation. Après une petite semaine de pratique sur ce tout nouveau casque, il est enfin temps de vous livrer nos impressions, accompagnées comme il se doit de quelques vidéos de gameplay haute qualité.
Important : Le tearing qui apparaît parfois sur les captures est absolument inexistant dans le casque quand on joue, pas d'inquiétude donc.
Première surprise en découvrant le colis gracieusement envoyé par Sony PlayStation à environ dix jours de la sortie officielle du PS VR2, la boîte fait plutôt dans le compact. Une bonne chose si vous voulez la conserver pour ranger le casque après chaque utilisation et lui éviter de se salir trop rapidement. À sa taille relativement modeste, il faut ajouter le fait que la boîte ne pèse pas non plus bien lourd, ce qui augure évidemment du meilleur pour le confort du futur joueur, qui n’aura pas à supporter un poids trop important sur son crâne (560 grammes environ sans le câble). Une fois ouverte, on y trouve un petit coffret en carton renfermant la documentation (très concise) de l’appareil, les écouteurs intra-auriculaires montés sur un arceau (qui s'insère à l’arrière du casque) avec des embouts de remplacements, ainsi qu’un câble USB permettant de recharger les deux manettes Sense. Reste ensuite à découvrir ces dernières, soigneusement emballées dans un papier blanc très léger, et le casque lui-même, protégé de la même manière. On le savait, cette nouvelle version du PlayStation VR ne demande plus de s’encombrer d’un boîtier supplémentaire pour le brancher à la console, un câble USB-C étant désormais incorporé au casque, que l’on peut donc facilement brancher en façade dans la prise prévue à cet effet. Les deux contrôleurs Sense sont munis de dragonnes pensées pour éviter de fâcheux incidents, et c’est pour ainsi dire tout ce que nous pouvons vous dire concernant le contenu de la boîte.
Vient ensuite le moment de l'installation du matériel. Comme sous-entendu plus haut, la disparition du boîtier additionnel du PS VR1 rend les choses bien plus pratiques et ergonomiques. Il suffit donc juste de brancher le casque via son unique câble (situé sur son côté gauche) à la prise USB-C située à l'avant de la PS5, d'allumer la console à l'aide du bouton power (évitez de le faire avec les pads, nous avons eu la mauvaise surprise de ne plus avoir de retour haptique sur ces derniers en procédant ainsi - il s'agit peut-être d'un bug mais dans le doute...), puis d'allumer le PS VR2. S'il faut tout d'abord une DualSense pour commencer la première configuration, c'est ensuite au tour des deux manettes Sense d'être mises en route. Notez bien qu'il faut nécessairement les prendre en main pour que le casque affiche enfin le menu de la console. Puis, après vous être connecté sur votre compte, se lance un petit didacticiel pour vous aider à tout configurer comme il se doit, de la position du casque sur votre tête, à l’espace de jeu dans la pièce dans laquelle vous vous trouvez (que les caméras externes scannent automatiquement mais dont les limites peuvent être modifiées manuellement), le fait de jouer debout ou assis, en passant par l'ajustement des deux lentilles par rapport à vos yeux. Tout se fait aussi facilement que rapidement et une fois que vous êtes fin prêt, il ne vous reste plus qu'à lancer votre premier jeu et à partir à l’aventure. Mais avant de parler de nos diverses expériences ludiques, laissez-nous tout de même vous expliquer rapidement ce que le casque propose en termes de réglages. Ne croyez pas que nous fassions tout pour ménager nos effets, il nous semble juste important de ne rien omettre pour que vous sachiez bien à quoi vous en tenir.
Sur l'arceau arrière, on trouve une molette qui entoure un bouton permettant d'élargir la taille du casque pour l'enfiler plus aisément. Une fois placé sur votre tête, il est possible de régler la zone avant du PS VR2 pour l'adapter au mieux à votre morphologie faciale. Une seconde molette est également située sur la partie supérieure gauche de la façade du casque et est dédiée au réglage des lentilles par rapport aux pupilles de l'utilisateur. Celle de derrière est évidement pensée pour serrer le casque sur la tête pour ne pas qu'il soit trop leste. Un cache en caoutchouc sert à la fois à accueillir le pourtour des yeux et à occulter la lumière, et on peut vous dire que malgré sa très faible épaisseur (il est de fait très souple) il remplit parfaitement sa tâche. Même si l'on peut tout à fait jouer sans, on vous conseille tout de même de brancher les écouteurs pour profiter du rendu 3D du son, que nous trouvons de bonne facture, ni trop nasillard, ni trop sourd. Un bouton permet de basculer sur les caméras externes du casque pour être en mesure de voir son environnement (en noir et blanc cependant). C'est très pratique, mais ne vous attendez pas à pouvoir lire vos e-mails, y répondre ou envoyer des SMS de cette manière, car la résolution reste limitée. Pour trouver votre téléphone si quelqu'un vous appelle, ou bien sûr les pads après avoir enfilé le casque, c'est en tout cas une excellente idée, d'autant que cela permet aussi d'interagir plus facilement avec les gens autour de soi et de ne pas rester coincé dans sa bulle pendant ses sessions de jeu. Accessoirement, c'est aussi grâce à ces caméras qu'il n'est plus nécessaire d'investir dans une PlayStation Camera comme avec le PS VR1 pour que le casque soit en mesure de configurer l'espace de jeu.
On l'évoquait déjà plus tôt, le PS VR2 permet de choisir sa position de prédilection (assis ou debout) pour adapter au mieux l'expérience de chaque type de joueur. Pour être en mesure de vous déplacer, il vous faudra en revanche un minimum d'espace (deux mètres sur deux). Nous n'avons pas eu l'occasion de tester des jeux qui permettent de réels déplacements physiques, mais nul doute que cela finira bien par arriver. À l'utilisation, la légèreté du casque se confirme et même en enchaînant des sessions de plusieurs heures, nous n'avons jamais ressenti de gêne à ce niveau. En position assise (notre préférée on le confesse, c'est plus reposant, et aussi moins… "indisposant"), le câble ne nous a jamais dérangé, même si on se demande s'il n'aurait pas été préférable de le placer à l'arrière du casque. Si l'on n'aurait pas dit non à un appareil parfaitement autonome comme peut l’être le Quest par exemple, on peut tout de même souligner les efforts de Sony pour que l'encombrement reste minimal et que l’expérience de jeu soit de fait optimale. Sur notre période de test, on n'aura en tout cas jamais été perturbé par sa présence, ce qui est évidemment une excellente chose. Autre bonne nouvelle, jouer avec des lunettes est une solution totalement viable puisqu'il n'y a aucun risque de buée grâce à deux grilles ventilation placées sur le casque au niveau des yeux. Pour l’avoir essayé par nous-même, on vous assure que rien n’a été laissé au hasard de ce côté. Le système de protection contre la lumière pourra sans doute provoquer un peu de transpiration quand les températures seront plus élevées ou que le jeu demandera de s'agiter un peu plus, mais nous n'avons pas ressenti de gêne non plus à ce niveau.
Parlons technique maintenant si vous le voulez bien. Vous n'êtes pas sans savoir que l'une des critiques formulées à l'égard du PS VR1 était sa résolution limitée et l'effet de grille qui l'accompagnait. Compte tenu de sa date de sortie et de son prix par rapport aux appareils disponibles sur PC, ce n'était pas très surprenant, mais même si son successeur affiche un tarif gonflé à 600€, il reste bien moins élevé que ce que l'on peut trouver du côté du haut de gamme. Bien sûr, contrairement au Quest, il nécessite de posséder une PlayStation 5, ce qui implique un investissement conséquent quand on ne possède pas déjà la machine. Reste que le prix nous semble tout à fait raisonnable, même si Jim Ryan et ses équipes ont peut-être fait une erreur en le proposant à un tarif supérieur à celui de la console. Pour ce que beaucoup considèrent comme un accessoire, voilà qui pourra être un frein compréhensible à l'achat. Il n'empêche que le gain en termes de confort visuel est vraiment frappant pour qui n'a pratiqué la réalité virtuelle que sur le PS VR1. De fait, les jeux plus statiques, comme les deux Moss par exemple, deviennent bien plus agréables à l'œil, là où, par le passé, l'expérience de jeu était visuellement plus acceptable quand on pratiquait des titres permettant des déplacements plus rapides. Avec une résolution de 2000 x 2040 dans chaque œil, l'amélioration ne fait absolument aucun doute. Attention cependant, si vous n'avez jamais testé de casque de réalité virtuelle, la première impression pourrait être un brin plus mitigée si vous vous attendez à la netteté d'un écran 4K. Le rendu OLED est très bon, avec des noirs très profonds, un contraste excellent et une parfaite maîtrise du HDR, mais il ne peut tout de même pas rivaliser avec les téléviseurs actuels en comparaison directe. Ceci étant dit, le résultat est tout de même impressionnant pour un appareil de réalité virtuelle. Le PS VR2 étant désormais compatible eye-tracking, et de fort belle manière, cela rend les mouvements de tête beaucoup plus fluides et naturels pour le joueur, ce qui n'était pas le cas avec le PS VR1. Le casque tire également parti du "gaze tracking", qui lui permet de suivre le regard de l'utilisateur pour se déplacer dans les menus, mais surtout mettre le paquet sur la zone qu'observe le joueur une fois en jeu. En fonction des personnes, cela sera doute plus ou moins notable, dans le sens où cela a tendance à rendre les parties de l'écran qui ne sont pas regardées un peu plus floues, mais c'est une bonne astuce qui permet d'utiliser la puissance de calcul de l'appareil là où elle est requise pour garantir la meilleure expérience possible à l'utilisateur.
Côté ergonomie, le casque affiche le menu de la PlayStation 5 face à nous, avec la possibilité de le recentrer à n'importe quel moment en maintenant la touche option du pad droit, chose qui peut aussi être faite au beau milieu d'une partie d'ailleurs. Les deux contrôleurs tiennent parfaitement bien dans la main, leur finition est exemplaire, mais nous trouvons tout de même que la petite taille de certains boutons et leur placement un peu différent de celui de la DualSense demandent un petit temps d'adaptation. La touche PlayStation nous semble par exemple un peu plus contraignante à atteindre, sans pour autant que nous ayons de grosses mains bien velues (notez que la pilosité n'a évidemment aucun impact sur l'accessibilité des touches). En revanche, les gâchettes et les touches L1 et R1 sont idéalement situées. Si l'on l'évoquera immanquablement au cas par cas quand viendra le moment de parler des jeux, on peut tout de même déjà vous dire que les deux manettes Sense intègrent bel et bien les retours haptiques et les gâchettes adaptatives, mais qu'il ne s'agit pas de la seule manière que Sony a trouvé pour vous aider à faire corps avec les personnages que vous incarnerez en VR. Ainsi, le casque lui-même peut se mettre à vibrer au niveau du front, pour simuler les impacts reçus par exemple. Pas de panique, le feedback ressenti n'est jamais bien violent, juste ce qu'il faut pour ajouter encore un peu d'immersion, et il est de toute façon possible de le désactiver si cela finissait par vous gêner.
Étant bien loin d’avoir reçu tous les titres qui seront disponibles pour le lancement du PS VR2, nous n’allons pouvoir évoquer qu’une petite sélection. Comme tous ces jeux sont déjà disponibles sur d’autres supports VR, nous ne nous étendrons pas inutilement sur chacun d’entre eux, mais si l’un d’entre eux vous intéresse, vous devriez pouvoir savoir à quoi vous en tenir. Au programme, Horizon Call of the Mountain, Moss et Moss Book II, Jurassic Park Aftermath Collection, Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge et Kayak VR: Mirage. Comme vous pouvez le constater, la sélection est plutôt éclectique, ce qui n’était pas pour nous déplaire pendant cette semaine de tests intensifs. Plusieurs jeux nous sont parvenus trop tardivement pour pouvoir les intégrer à cet article, mais nous comptons bien nous rattraper dans les jours qu viennent avec The Last Clockwinder, Song in the Smoke, No Man's Sky et Thumper. Nous devrions également recevoir Synth Riders très bientôt et il n'est pas exclu que d'autres titres du lancement nous soient aussi envoyés. Ne soyez pas étonné de ne pas voir Gran Turismo 7 et Resident Evil Village, les mises à jour PS VR2 n'étant pas encore disponibles à l'heure actuelle.
Il s'agit sans le moindre doute de la plus grosse cartouche du PS VR2 pour son lancement, Horizon Call of the Mountain est la promesse de pouvoir plonger dans l'univers du jeu de Guerilla Games comme jamais. De ce point de vue, difficile de nier l'évidence. Le rendu visuel à l'écran impressionne, le jeu regorge de détails et on en arrive même à redécouvrir certaines créatures tant on n'avait jamais réellement pu les observer de si près. Pour ne pas risquer de vous spoiler le moindre élément de l'histoire, nous allons nous contenter de vous dire que l'on incarne un Carja de l'Ombre nommé Ryas, et que celui-ci devra se racheter afin de recouvrer sa liberté. Au cours de son périple, il rencontrera des personnages bien connus de la série, dont évidemment la désormais célèbre Aloy. Horizon Call of the Mountain s'appuie assez logiquement sur la plupart des mécaniques de gameplay des deux jeux originaux, à savoir une emphase sur les phases d'escalade et les acrobaties, des combats contre les machines, du loot, du crafting et un minimum d'exploration. Comme on n'évolue évidemment pas dans un monde ouvert, la progression se veut très linéaire et balisée, même si on pourra s'attarder plus ou moins longtemps dans certaines zones pour interagir avec des objets du quotidien, des instruments de musique, ou laisser libre cours à sa fibre artistique en se lançant dans une séance de graffiti. Les passages (nombreux) où l'on escalade les parois abruptes du monde sont parfaitement jouables, même s'il arrive parfois que les mains de Ryas s'affolent un peu à l'écran. Si vous jouez assis, il est souvent nécessaire de recadrer la caméra avec le stick droit pour ne pas se tordre dans tous les sens, mais on prend rapidement le pli et tout s'enchaîne de manière fluide. En combat, on se retrouve "bloqué" sur un axe circulaire (ou non parfois d'ailleurs) qui fait le tour de l'arène et permet de se déplacer pour trouver le meilleur angle de tir ou d'esquiver les attaques adverses. Si le premier affrontement ne montre pas forcément le potentiel du système, une fois face à plusieurs adversaires, l'ensemble est terriblement dynamique et on se surprend même à s'agiter dans tous les sens jusqu'à la victoire. Le jeu intègre également quelques énigmes plutôt simples, à base d'engrenages à retrouver puis à placer au bon endroit par exemple. On a bien sûr droit à quelques événements scriptés, des sauts dans le vide, des descentes de tyrolienne et des séances de balançoire à l'aide d'un grappin. Pour compléter le tableau, on pourra dénicher des morceaux d'armure pour améliorer sa résistance, mais également des matériaux pour fabriquer des flèches manuellement.
En termes d'options d'accessibilité, Horizon Call of the Mountain fait le maximum pour le rendre jouable par tous types de joueurs, mais il ne propose pas de déplacements à base de téléportation ou par à-coups (sauf pour faire pivoter le personnage sur lui-même pour cette seconde méthode). Cela peut se comprendre aisément pour les passages d'escalade, mais cela reste néanmoins un peu dommage quand on se contente de marcher d'un point A à un point B. Cela étant, le studio Firesprite a tout de même pensé à celles et ceux qui supportent mal la réalité virtuelle en donnant la possibilité de réduire le champ de vision dès que l'on avance, ce qui se retranscrit à l'écran par un cercle noir plus ou moins important qui permet donc de limiter la surface de jeu mobile. Il existe plusieurs niveaux d’assistance pour cette aide, qui peut par exemple se manifester de manière plus visible quand la vitesse de déplacement est accrue (le long d'une tyrolienne par exemple). On peut également choisir l'allure du personnage principal quand il marche (de lent à rapide) pour faire en sorte que la gêne reste minimale. Sans aller jusqu'à dire que cela supprime toute sensation bizarre, on peut au moins vous rassurer sur le fait que nous n'avons jamais ressenti de nausée et que nous avons pu enchaîner plusieurs heures de jeu d'affilée sans le moindre problème. Comme nous le disions à l'instant, pivoter grâce au stick droit peut se faire de manière fluide (trois vitesses sont aussi proposées) ou par à-coups, cette seconde option nous ayant semblé plus agréable de notre côté. Rappelons cependant que seul davton est un véritable habitué de la VR et que ce n'est pas lui qui s'est attelé à la tâche cette fois. Évoquons rapidement l'implémentation très efficace du son 3D quand on utilise les écouteurs fournis ainsi que l'utilisation convaincante des vibrations du casque (quand une créature ailée nous passe juste au-dessus de la tête) ou des retours haptiques des deux contrôleurs Sense. Seul réel bémol à ce niveau, certaines interactions optionnelles (avec des maracas par exemple) nous ont paru assez pauvres en feedback, y compris au niveau sonore d'ailleurs, quand nous avons pris quelques instant pour jouer du tambour au sommet d'un pic. En résumé donc, Horizon Call of the Mountain est bel et bien la killer app du PlayStation VR 2 et il remplit donc parfaitement son office. Il n'est toutefois pas certain qu'il parviendra à surprendre les habitués de la VR qui auraient déjà pu s'essayer à Half Life: Alyx ou Boneworks, qui pourraient lui reprocher son très grand classicisme. On préfère donc vous prévenir, que vous ne vous imaginiez pas une expérience totalement novatrice.
On s’excuse par avance de ne pas faire preuve d’une grande originalité, mais nous avons vraiment eu un gros coup de cœur pour la petite souris Quill et son univers de conte pour enfants. Les deux titres sont parfaits pour se familiariser avec la réalité virtuelle, aucun risque de cinétose et un vrai bonheur à découvrir pour celles et ceux qui n’ont jamais pu s’y essayer. On y dirige une petite souris blanche parfaitement animée pour qui il est absolument impossible de ne pas craquer. En proposant une expérience à la troisième personne, Moss et sa suite font un joli pied de nez à la plupart des autres jeux VR et montrent que l’immersion peut tout à fait fonctionner de cette manière. D’autant que les deux jeux n’oublient jamais de tirer profit du point de vue unique qu’ils offrent, en permettant au joueur de se lever ou de se pencher pour observer les décors sous un autre angle afin d’aider Quill à atteindre le tableau suivant. Mêlant plateforme, énigmes et combats, les deux titres de Polyarc nous entraînent dans une aventure très joliment réalisée où l’on a véritablement l’impression d’évoluer dans les décors d’un spectacle de marionnettes bourrés de petits détails. La version PS5 des deux jeux apportent la gestion des retours haptiques et des gâchettes adaptatives, comme quand on attrape une page du livre pour la tourner par exemple, mais le casque renvoie aussi son propre feedback grâce au moteur de vibrations qu'il inclut. Au tout début du premier épisode par exemple, cela permet de simuler le mouvement de l'air provoqué par le vol d'un corbeau qui passe juste au-dessus de notre tête. La bande son est tout aussi réussie, tout comme le doublage français et on ne saurait trop vous conseiller de vous laisser tenter par ce bundle en complément de l'impressionnant Horizon: Call of the Mountain si vous aimez un minimum le genre plateforme. Comptez environ huit heures de jeu cumulées en tout pour faire les deux épisodes d’une seule traite, ce qui nous semble tout à fait raisonnable. Pour le prix, le bundle est affiché à 38.99€ sur le store PlayStation (26.99€ pour le second livre seul).
Autre ambiance avec un titre qui nous entraîne dans l’univers de Jurassic World et mélange infiltration et énigmes pendant six à huit heures de jeu. Déjà sortie sur Oculus Quest, sur lequel il était d’ailleurs exclusif à la base, cette aventure à la première personne est également disponible sur Nintendo Switch. C’est d’ailleurs en essayant cette version que l’on se rend compte de l’apport de la réalité virtuelle, qui rend le jeu plus sympathique malgré des mécaniques trop routinières à la longue et un manque de variété du bestiaire. Il faudra en effet surtout éviter les raptors, dont l’IA est suffisamment crédible pour que la tension monte d’un cran quand on les croise. Dommage de ne pas pouvoir ramasser n’importe quel objet que l’on trouve dans le décor pour faire diversion en revanche, car en VR, on peut voir cela comme un rendez-vous manqué. Le rendu tout en cel shading fonctionne parfaitement bien dans un jeu de ce genre, et n’est d’ailleurs pas sans rappeler les productions Telltale (dont une s’était d’ailleurs aventurée dans le monde de Jurassic Park il y a maintenant 12 ans). Attention cependant, car malgré un bon nombre d’options de paramétrages pour les déplacements, il n’est pas possible d’opter pour des mouvements à base de téléportation (qui permettent pourtant d’assurer une expérience sans le moindre malaise à tous les types de joueurs) ou par à-coups. Assez logiquement, il peut survenir une légère gêne quand le personnage se déplace, ce qui pourra potentiellement vous obliger à faire une pause après un certain temps de jeu. Heureusement, comme on n’avance pas très vite à cause du rythme très posé de l’aventure et qu'il est possible d’activer un léger rétrécissement du champ de vision quand on marche ou on court, il est tout à fait possible de jouer sans ressentir de nausées - à condition de mesurer son temps de jeu pour les plus sensibles on imagine. Pas de prix officiel confirmé sur le PS Store pour le moment mais sur Nintendo Switch, il est de 29.99€.
À peu près aussi long que les jeux précédents, Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge (qui inclut le DLC Last Call, ajoutant environ quatre heures supplémentaires aux trois/quatre heures du jeu de base) nous plonge dans une galaxie très lointaine, mais pas dans la peau d’un Jedi. On y incarne donc un réparateur de droïdes dans une aventure qui commence à bord de son vaisseau mais qui se poursuivra sur la planète Battu, où l’on croisera quelques personnages iconiques de la série et où l’on traversera des environnements relativement variés au final. Comme dans Jurassic World Aftermath Collection, on a ici affaire à un jeu qui opte pour un rendu très cartoon qui lui sied tout à fait. Une fois encore, la réalité virtuelle fait son petit effet pour s’immerger dans l’univers de George Lucas, et si les habitués de la VR ne s’en émouvront pas outre mesure, les nouveaux-venus ne manqueront pas de le remarquer. Les développeurs de ILMxLAB ont de plus pensé aux joueurs les plus réticents à la technologie, en offrant la possibilité de choisir entre différents modes de contrôle pour limiter (voire carrément empêcher) le risque de cinétose. Il est donc possible de se déplacer en pointant un curseur devant soi pour se téléporter à l’endroit visé en un instant. Il s’agit certes d’une façon un peu plus contraignante d’évoluer dans les décors, mais cela vous garantira une expérience agréable sans risque de vous sentir malade après quelques minutes. Dommage toutefois de ne toujours pas avoir le droit à une version française intégrale dans cette Enhanced Edition, même si la version originale sous-titrée en français est vraiment d’excellente qualité (avec les voix de Frank Oz et Anthony Daniels par exemple). Concernant le jeu et ses mécaniques, on dispose d’une sorte d’outil multifonction qui permet par exemple de dévisser des panneaux, scanner la marchandise ou réparer certains objets, mais il est aussi possible de s’équiper d’un blaster, chacun d’entre eux devant être rangé à sa ceinture une fois utilisé. Pendant les combats, on peut évidemment se mettre à couvert derrière le décor et utiliser différents types d’armes, mais le DLC Last Call réserve aussi d’autres surprises que nous tairons pour ne pas vous en dévoiler trop. Pour le reste, le jeu comporte également quelques missions annexes ou des mini-jeux (à la cantina) pour celles et ceux qui voudront passer un peu plus de temps dans l’univers de Star Wars.
On change totalement de style avec un jeu de sport et de balade pour le moins original. Dans Kayak VR Mirage, on nous accueille directement dans une piscine olympique qui sert de zone de tutoriel et d’entraînement, de quoi plonger dans le grand bain sans attendre. Quatre destinations sont proposées avec à chaque fois la possibilité de choisir entre le jour et la nuit, voire même parfois le type de météo. Le Costa Rica, l’Australie, l’Antarctique et la Norvège offrent des paysages réellement splendides qui frisent avec le photoréalisme grâce à l’utilisation de la photogrammétrie pour les textures. Dans chaque zone, trois modes de jeu sont disponibles : course contre des ghosts d'autres joueurs pour les amateurs de compétition, free roam pour les touristes sportifs et visite guidée pépère pour profiter d’une promenade en pilotage automatique et sans pagaie. Les deux manettes Sense simulent les deux extrémités de cette dernière, avec des retours haptiques lorsque l’on touche la surface de l’eau, mais le studio hollandais de Better than Life a poussé le vice jusqu’à implémenter des vibrations dans le PS VR2 lui-même lorsque l’on met la tête sous l’eau. On vous rassure tout de suite, pas de manœuvres de retournement de prévues en hommage au Petit Baigneur, mais comme les rivières, mers ou océans où l’on navigue pullulent de bien jolis poissons ou même de quelques mammifères marins, on peut y jeter un rapide coup d’œil en se trempant la tête dans l’eau quelques instants. Et puis, il arrive aussi que, lors de certaines courses, un rapide passage sur un morceau de glace fasse l’effet d’un petit tremplin et que l’on se retrouve sous l’eau quelques secondes à l’amerrissage.
Sur les parcours de balade, les développeurs ont également ajouté des bouées en forme d’animaux qu’il faut ramener jusqu’à un point donné avec les moyens du bord (sachant que l’on ne peut évidemment pas les attraper pour les placer dans le canoë). Ceci étant dit, gardez bien à l’esprit que le jeu s’adresse avant tout aux amoureux des promenades tranquilles et que les différentes zones ne sont pas des parcs d'attraction avec des événements scriptés par dizaines qui jalonnent le parcours. L’aspect compétitif existe au travers du mode course, et on ne doute pas que l’émulation entre joueurs pourra vous motiver à tenter de battre les temps des autres, mais comme pour le nombre de destinations disponibles, on n’aurait pas dit non à un peu plus de contenu pour varier un peu plus les plaisirs. Dommage par exemple de ne pas avoir droit à des vrais rapides en rivière pour vivre des parcours riches en sensations fortes. Il existe bien une gestion du courant sur certaines maps, mais une partie du potentiel du concept ne nous semble pas encore exploité. Graphiquement, Kayak VR Mirage est en tout cas vraiment magnifique, malgré un effet de flou un peu prononcé sur les décors un peu éloignés. Avec Horizon Call of the Mountain, il s’agit sans nul doute du jeu en réalité virtuelle le plus beau du marché. Pour ne rien gâcher, le comportement du kayak est tout à fait crédible (il est même possible d’opter pour un maniement plus simulation) et on peut vous dire que pagayer sous un orage avec la houle est une expérience assez unique (mais qui risque aussi de pas mal vous remuer les entrailles). Prix conseillé : 23.99€.
Tous les commentaires (28)
Bon le casque ne déçoit pas hormis ce satané câble, mais les jeux ne donnent pas vraiment envie et surtout où est le nouveau Astro?!
Horizon à l'air de faire le job, Moss 2 et Kayak également mais c'est vraiment un lancement extra light...
Reste les maj de RE8 et GT7, on repassera pour les nouveautés...dommage.
Ayant la PS5 depuis 2 mois, hors de question que j'achète le casque pour si peu, j'espère vraiment un suivi de qualité car le psvr1 (casque que j'ai adoré et possédant une grande quantité de titres dessus ), c'était digne de la vita, pas envie de jouer au pigeon une deuxième...enfin une troisième fois en comptant la vita^^
En tout cas merci pour ton avis détaillé!
N'ayant pas de PS5 ça fait un peu cher le casque... mais j'attends avec impatience un futur remplaçant de mon Quest 2.
Niveau flou dans le casque ça donne quoi ? J'avoue que c'est cette partie qui m'inquiètes
Mais bon, à voir comment ça va évoluer niveau jeux dans l'année, je pense quand même qu'il va y avoir encore quelques grosses sorties avant noël (enfin je leur souhaite d'avoir prévu ça).
Bel article en tout cas, merci beaucoup pour cette review très complète,
J’attends le mien avec impatience.
Mes jeux préférés restent ceux comme Moss ou Astro, j’aimerai qu’il y en ait plus !
Plus sérieusement, j'avoue que comme c'est du 1080p en mode cinéma, je n'ai pas eu la curiosité d'essayer.
Plus sérieusement, j'avoue que comme c'est du 1080p en mode cinéma, je n'ai pas eu la curiosité d'essayer.
Blague à part, merci pour cette review hyper complète. Peut être qu un hypothétique Half life Halix me poussera à sauter le pas.
La Vr, je l’ai découvert sur Pc il y a un mois, et je trouve ça vraiment fou!!! J’espère que le psvr2 va apporter de bons jeux AAA (type Alyx) qui sortiront aussi sur Pc. C’est encore trop pauvre pour le moment, et c’est bien dommage.
On verra le line up à venir aussi, si il y a des portages fréquents de gros jeux et des nouveautés du côté des studios de Sony (la team Astro ? Insomniac ?), pourquoi pas.
Le gros problème du casque c'est la concurrence du PC. Le public cible est sur PC. Reste les joueurs qui s'y connaissent pas trop et qui sont près à lâcher 600 balles dans un casque à l'avenir incertain...
J'ai eu le premier PSVR et la quantité de câble à brancher et débrancher tuait l'envie de jouer, je l'ai revendu pour me prendre un casque VR sur pc et je n'avais plus qu'un seul câble à connecté à mon gpu mais par contre, les contrôleurs bouffaient des piles à raison de 4 heures max et je passais autant de temps à recharger d'avance que de jouer....