1996, la Playstation est en train de révolutionner l'industrie du jeu vidéo en ciblant un public plus mature avide d'expériences nouvelles. Inspiré du Alone in the Dark de Frédérick Raynal (chose que Shinkji Mikmi n'a fini par avouer que très récemment au journal Le Monde, la faute à un accord entre Capcom et Infogrames), le premier volet de Resident Evil aura marqué une génération de joueurs à plus d'un titre. Ressorti dans une version Director's Cut non censurée un an plus tard, on se souvient surtout du vrai remake apparu sur Gamecube en 2002, que la puissance de la console de Nintendo avait réussi à sublimer. C'est évidemment cette version qui a le droit à une remastérisation en ce début 2015, presque 20 ans après la sortie de l'original. Pour savoir si ce monument du jeu vidéo mérite encore une petite visite, on vous laisse pousser la porte et charger l'écran suivant.
Note : Les 6 premières vidéos sont toutes tirées de la version PC.
Nombreux sont ceux qui reprochent à la série de Capcom d'avoir oublié ses fondamentaux en laissant de côté l'aspect Survival pour se concentrer sur l'action et la surenchère. Pourtant, dès le second épisode, le nombre de zombies et l'arsenal avaient fait l'objet d'un joli coup de boost pour répondre aux attentes de son public. Tentant de satisfaire tout le monde avec Resident Evil 6 (un mélange assez maladroit de toutes les tendances qu'avait suivi la franchise), puis de se racheter auprès des fans de la première heure avec Revelations (3DS/PC/X360/PS3), l'éditeur japonais n'est jamais parvenu à revenir dans les bonnes grâces des joueurs. Aussi, en attendant Revelations 2 et son format épisodique (une première pour la série), pourquoi ne pas s’appuyer sur une valeur sûre maintes fois plébiscitée ? La mode actuelle étant aux portages haute définition des gloires du passé, on s'étonnerait presque d'avoir été obligé d'attendre si longtemps pour voir le remake Gamecube renaître de ses cendres SD pour un dernier baroud d'honneur. Pierre angulaire de cette version 2002 du jeu de Shinji Mikami, les graphismes autrefois particulièrement réalistes sur un téléviseur cathodique ont hélas perdu de leur superbe dans cette nouvelle adaptation.
En effet, si certains écrans restent encore très beaux, grâce notamment à des éclairages bien pensés, difficile de ne pas remarquer l'absence d'assets originaux HD pour les décors pré-calculés. En résulte une image au rendu très flou qui empêche d'apprécier les nombreux détails, donnant trop souvent l'impression d'avoir affaire à une véritable bouillie de pixels en guise de textures. Les personnages s'en sortent mieux bien sûr, mais leur netteté accrue a aussi tendance à les faire ressortir plus de l'image, sur certains tableaux du moins. Tout ceci n'est pas surprenant en soi, puisqu'il aurait été nécessaire de reprendre tout le travail à zéro pour avoir droit à des décors en très haute définition, mais on ne peut s'empêcher de le regretter tant le jeu aurait pu atteindre des sommets visuellement parlant. Car oui, en dépit d'un parti pris technique dépassé à notre époque, ce Resident Evil a de sérieux atouts à faire valoir côté ambiance, comme une partie de nos images maison et toutes nos vidéos en attestent. Le jeu d'acteur est certes un peu kitch quand on le compare aux productions actuelles, mais n'oubliez pas que celui de l'original de 1996 était bien pire (mais en contrepartie, plus culte). Pour le reste, les déambulations dans ce manoir infesté de monstres et dans ses alentours (la version Gamecube ajoutant un passage assez mémorable dans la forêt) sont toujours aussi prenantes.
Premier volet oblige, les stars du jeu sont avant tout les zombies dont le râle lancinant trahira la présence pour compenser la visibilité réduite due aux angles de caméra fixes. Leur résistance aux balles, leur nombre et la difficulté globale du jeu dépendront du niveau de difficulté sélectionné au départ (parmi trois, soit un de plus que dans la version Gamecube) et du personnage joué - en plus de posséder un inventaire plus limité, Chris doit faire face à un challenge plus relevé. Nouveauté du remake de 2002, les morts vivants ne sont pas tous frappés de la léthargie cadavérique habituelle des zombies des films de Roméro. Si vous faites l'erreur de ne pas brûler les cadavres immobiles (à l'aide du combo briquet-essence, autre ajout de l'époque que l'on retrouvera plus tard dans The Evil Within), les morts subissent une mutation qui les rend plus agressifs, et surtout, plus rapides. Heureusement, l'apparition des armes défensives (poignards, grenades ou décharges de taser) permet de se sortir in extremis de très fâcheux corps à corps. L'arsenal à disposition demande un minimum de gestion des ressources, mais l'obtention assez rapide d'armes plus puissantes (lance-grenades et Magnum) facilitera quelque peu la tâche de la jolie Jill. Ce ne sera cependant pas de trop pour vaincre les chiens de garde bondissants, les boss démesurés, et toutes les autres monstruosités locales (Hunters, araignées, etc.), de plus en plus impitoyables.
Mais ne l'oublions pas, une bonne partie de l'expérience Resident Evil tient en deux mots : aventure et exploration. Lâché dans un manoir gigantesque avec pour seule contrainte l'obligation de trouver les bonnes clefs pour débloquer sa route, le joueur se retrouve face à une forme de liberté qui manque désormais cruellement au genre. La relative absence de dirigisme auquel nous avons désormais l'habitude pourra surprendre, mais elle est pourtant indissociable du sentiment d'oppression et de stress. Loin de guider le joueur sur un chemin balisé qu'un pointeur d'objectifs envahissant met en évidence, Resident Evil redonne sa place à l'errance et à l'aventure. On découvre alors des objets clefs qui serviront plus tard, on s'oblige à retenir la topographie des lieux pour optimiser les allers-retours, on réapprend à utiliser un peu sa mémoire (à défaut de ses cellules grises, jamais vraiment mises à contribution dans la série). Cet aspect old-school ne sera peut-être pas du goût des plus jeunes joueurs, mais le danger rôdant en permanence, même dans les zones auparavant nettoyées, l'exploration réserve toujours quelques petites surprises. Reste que l'on pestera tout de même un peu sur certains choix de game design de l'époque qui n'ont pas été modifiés, comme le fait que la moindre clef ramassée occupe une case de l'inventaire (qui en contient déjà très peu). Pourtant, la gestion des ressources n'avait clairement pas besoin de cela pour renforcer l'aspect survie. Entre les munitions, les objets clefs, les armes et le reste, il y a déjà bien assez de voyages à faire aux salles contenant un coffre "magique".
Quid des réelles nouveautés de cette édition 2015 nous demanderez-vous alors ? Eh bien, comme vous pouvez aisément l'imaginer, elles se font assez rares. Graphiquement, un filtre de bloom qui n'avait pu être utilisé à l'époque a bien été rajouté, mais difficile d'y trouver une réelle plus-value. Comme nous l'expliquions plus haut, certains angles de caméra mettent en évidence la très basse définition des décors, tout particulièrement dans les zones les plus éclairées. Sur PC, le jeu tourne à 60 images par seconde, ce qui ajoute un peu de confort par rapport aux versions consoles (d'ancienne et de nouvelle génération) qui sont elles limitées à 30 fps. Ceci étant dit, dans un jeu comme celui là, cela ne change pas radicalement les sensations de gameplay. À noter que nous n'avons remarqué aucun ralentissement sur PC, mis à part sur certaines séquences cinématiques en de très rares occasions. Point de changement au niveau de la gestion de l'équipement, qui demande toujours de passer par l'inventaire pour équiper telle ou telle arme ou utiliser un objet. De nos jours, c'est logiquement un peu contraignant, mais il n'y a là rien de rédhibitoire pour le joueur, quel que soit son âge. Le passage d'une pièce à l'autre donne toujours lieu au fameux écran de chargement caché de l'ouverture des portes, ce qui tendra peut-être à agacer les plus impatients, mais cela a le mérite de ne pas dénaturer l'expérience originale. L'ajout de skins alternatifs (les modèles de RE5 et 6 de Jill et Chris) n'était par contre pas indispensable, tout particulièrement celles de notre ami Redfield transfusé aux stéroïdes depuis ses débuts.
La nouveauté principale tient surtout à l'apparition d'un nouveau mode de contrôle plus en accord avec notre époque. Si les contrôles historiques de Resident Evil sont toujours accessibles via le pavé directionnel (la touche haut permettant de faire avancer le personnage, quel que soit l'angle de caméra), il est donc désormais possible de diriger Jill et Chris à l'aide du stick analogique gauche. Premier bienfait de cette configuration, il n'est plus nécessaire d'appuyer sur une touche pour faire courir le personnage, son allure dépendant de la force de pression sur ledit stick. Moins anecdotique, alors que la série était connue pour la lourdeur de ses déplacements, les développeurs ont tenté d'apporter une plus grande souplesse à cet épisode. Attention cependant, n'allez surtout pas croire que le jeu parvient à se défaire de toutes ses casseroles, le personnage étant par exemple toujours fixé au sol en mode visée. Mais là où auparavant, il fallait combiner l'action de deux touches pour se retourner, il suffit maintenant de pousser le stick gauche dans la direction opposée pour que le personnage pivote sur lui-même. Rien de révolutionnaire en soi certes, mais cela améliore pourtant grandement la réactivité des héros face aux menaces. Le seul inconvénient de cette configuration vient des petits couacs qu'amènent les changements de caméra. Si le fait de maintenir la direction engagée ne modifie pas le sens de déplacement du personnage, le réflexe est souvent de relâcher le stick pour le pencher du bon côté. À part dans certains cas bien précis, ce n'est jamais handicapant, mais il est évident que cela ne plaira pas à tout le monde.
Tous les commentaires (25)
Au moins, on sait à quoi s'attendre après la review.
Je vais surement le prendre puisque je n'ai pas fait le remake à l’époque. C'est quand même un jeu culte.
C'est dommage car même si le travail sur les perso est léger en autre, ils ont quand même remis les mains dedans, mais ça laisse un goût d'inachevé (le contraste entre les deux galeries par exemple).
Peut-être que des personnes se décideront de retoucher chaque plans à la main sur Photoshop pour améliorer ça (je les vois pas repartir sur de la 3D, encore plus de boulot). Je trouve aussi que les personnages auraient mérité d'être au moins lissés par endroit (en plus des ajouts faits).. Les cheveux aussi..
Pour ceux ne l'ayant jamais fait, c'est une bonne occaz de déguster cette référence.
On aurait eu du vrai 16/9ème. On aurait pu lire des détails dans les décors qu'on ne voyaient pas sur Game Cube du fait de la faible résolution.
Les décors en 2D, le but c'est de pouvoir afficher des perso un peu plus définis, et surtout des décors avec un rendu qu'on ne peut pas avoir. Du coup, ce qui est censé être une force, devient ici un peu un défaut.
Même les interactions entre le décor en 2D et la 3D, avec notamment l'idée des ombres portées qui se projetaient sur les murs, le reflet dans une vitre etc.. Toutes ces bonnes idées qui liaient un peu l'ensemble, prennent moins du coup (ça pouvait nous donner l'illusion que le décor et en volume à l'époque car les personnages ne dénotaient pas autant).
J'imagine qu'il va y avoir un Mod qui modifiera tout les décors du jeu vu l'aura de cet épisode(bon courage, y en a un paquet. Plus la mise en place en amont).
Si Capcom avait gardé les fichiers sources, ça n'aurait demandé aucun effort. Juste du temps, le temps de ressortir tout ces plans en 1080p ou plus. C'est vraiment dommage.
La larmiche quand même, et je m'attendais à vraiment plus moche aux vus des derniers screen et video vu durant les derniers mois... Les persos sont réussi, les décors sont pas mal, certains sont même réussi, pour le peu que j'ai vu.
Raaaaa depuis le temps que je vous fais ch**r avec se portage ^^
Dorennavent, se sera pour un remake HD des 2 premiers silent hill :D
Et puis sur certains plan, le cadre tronqué doit se sentir un peu(manque de recul, élément coupé par le cadre).
Et puis sur certains plan, le cadre tronqué doit se sentir un peu.
Pas faux pour le prochain, un sacré retour aux sources !!
L'ambiance claustro / solitaire du 4, certaines scenes me hante encore d'ailleurs, (l'hopitale avec les chaises roulantes et la tête géante *-* )
Le 3, comme il était sur PS2, console que je n'ai pas eu et voulu avoir, je l'ai un peu zappé, à tord c'est certains :(
PS: Je viens de me rendre compte qu'ils ont utilisé un filtre Photoshop pour surmonter le problème. C'est du travail de chacal.