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Sinon, je sais que c'est aussi un peu contre l'esprit du JDR mais ca me va très bien aussi que l'impact du choix Sombrage/Impérial n'entraine rien de rédhibitoire.
http://uk.geforce.com/optimise/guides/the-elder-sc...
http://uk.geforce.com/optimise/guides/five-fast-el...
Mea culpa, m'apprendra à parler sans vérifier avant ! Ceci dit, ça fait "longtemps", plusieurs centaines d'heures en arrière. :D
Le meilleur boulot au monde, je crois que c'est celui du mec qui remet les casquettes aux pilotes de F1 après les GP : voyage au 4 coins du monde, sûrement très bon salaire, et travaille 5 minutes toutes les 2 semaines :D
ça aurait effectivement fait beaucoup trop de bonus en même temps :)
@Shura: Un des jeux les mieux fait pour les conséquences c'est Planescape Torment, les choix effectués (aider tel personne, etc…) avaient souvent des implications qui intervenaient bien après que le moment de ce choix. On se retrouvait même parfois dans des situations pas très évidentes, mais perso c'était ce que j'appréciais. Par contre on serait combien à vouloir réellement et accepter ceci dans un jeu de nos jours? Probablement pas assez pour qu'un jeu AAA puisse être rentable…
Dans Mass Effect, c'est quand meme cool que certaines actions puissent se répercuter dans les jeux suivants. Franchement en jouant a ME2, je me suis demandé plusieurs fois comment ca aurait été si j'avais fait autrement dans le 1. Après, on est d'accord que ca ne nous met jamais dans des "situations pas très évidentes".
toutes les consoles se valent, maintenant parlons des jeux...Et lachez-moi un peu avec les "graphismes".
je ne suis jamais content.^^
Franchement ils peuvent enlever 50 grottes et leurs missions "tuer: chef des bandits, dans : grotte de roncenoir" et mettre 2-3 embranchements dans l'histoire ça sera plus immersif.
toutes les consoles se valent, maintenant parlons des jeux...Et lachez-moi un peu avec les "graphismes".
je ne suis jamais content.^^
toutes les consoles se valent, maintenant parlons des jeux...Et lachez-moi un peu avec les "graphismes".
je ne suis jamais content.^^
Skyrim est vraiment très bon sans nul doute, bien meilleur qu'Oblivion qui n'était pourtant pas si mal que ça non plus (comme quoi Bethesda, c'est quand même des messieurs :p), mais je crois que la bonne époque du jeu profond est bel et bien révolu.
L'avenir est aux décapités en mode bullet time, pas aux embranchements-story qui font chier tout le monde ;).
Des fruits, de l'eau de source, du fun.
lastatrico> Les jeux profonds étaient légion avant?
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Pour les multi sauvegardes, c'est également un fait que tu as raison de souligner (dont je suis assez partisan, même quand ce n'est pas un jeu du genre), mais personnellement, je ne demande pas a avoir des choix irrémédiables, je demande un jeu profond, un univers cohérents, une impression de vie dans le jeu alors que je n'y joue pas, et avoir cette impréssion que quand j'y retourne, il s'est passé des choses durant mon absences (oui, il faut aussi de l'imagination ^^), des énigmes qui ne donne pas forcément de superbes armures a la fin, juste un background intéressant sur ce qui s'est passé dans ce monde dans lequel j'évolue alors que c'est la première fois que j'y met les pieds, et la ou je demande des embranchements, c'est plutôt dans le résultat de certaines quêtes comme le faisait quelques fois Morrowind.
Exemple: dans la quêtes des amoureux de Rivebois de Skyrim, au tout début de l'aventure, j'aurai aimé pouvoir récupérer les mots des DEUX intéressé, pour allez voir la prétendantes, et lui dire... "deux pauvres abrutis se foutent de votre gueule, juste pour vous séduire, ne les écoutez pas, c'est moi le mieux" ^^voila plutôt ce que je demande.
Pareil, hier j'ai fait un endroit ou le secret des nains auraient du résider a la pelle, mais rien, ou presque, pas de livre expliquant cette endroit, son histoire, sa culture etc... enfin bref, je veux du background et de la vie.
Des fruits, de l'eau de source, du fun.
Récemment, Cage donnait des stats sur Heavy Rain : 70% des joueurs l'ont fini (ce qui est énorme) et seuls 3% ont fait toutes les fins me semble-t-il. Globalement, les jeux qui proposent des choix alternatif (Mass Effect, Fallout, Gothic, Fable, HR, Deus Ex, peut être Two Worlds 2 ou The Witcher 2) n'ont jamais eu de problème pour se vendre.
Je crois que si l'on en a pas plus, c'est avant tout pour des questions de production. D'une part c'est très couteux car cela implique, de modeler des éléments alternatifs plus ou moins lourds (personnages, environnements, scripts). D'autre part, ce n'est pas forcément pertinent selon les genres ou le public visé.
Et puis il faut du talent pour bien le faire.
Là, ce que je regrette dans SKyrim, c'est le caractère déconnecté des évènemments. Je participe à une évasion avec un roi déchu enfermé dans une mine et 5 minutes après, je papote tranquillement avec le Jarl, son ennemi mortel. Je suis devenu Archimage alors que, étant niveau 45, j'ai ma magie à 140 (pour ceux qui n'aurait pas joué, on débute à 100 et on peut prendre +10 par niveau). J'adore le sentiment de liberté totale qu'offre le jeu mais cela se fait au détriment de la cohérence.
toutes les consoles se valent, maintenant parlons des jeux...Et lachez-moi un peu avec les "graphismes".
je ne suis jamais content.^^
La solution est, si possible mettre des choix et leur conséquence tout en laissant le système de sauvegarde, comme cela personne n'est frustré.
Des fruits, de l'eau de source, du fun.
Donc effectivement, comme Lestratico, je suis pas tout à fait partisan d'être trop rigide au point d'aller jusqu'à aller frustrer le joueur en le privant de tout un tas de contenu de par ses choix. Je comprends que certains puissent trouver ça trop souple, et même conduisant à des situations pas du tout cohérentes, mais encore une fois le game designer il est là pour faire des choix, et dans la mesure du possible ces choix ont le devoir d'essayer de convenir au plus grand nombre.
Le meilleur boulot au monde, je crois que c'est celui du mec qui remet les casquettes aux pilotes de F1 après les GP : voyage au 4 coins du monde, sûrement très bon salaire, et travaille 5 minutes toutes les 2 semaines :D
Frustrer le joueur, quel idée, c'est le principe même du jeu; regarde dark souls si il avait fait des concessions à quoi ça aurait ressemblé, au 15eme beat them all medieval, mais non ils ont assumé et du coup au moins dans dark souls il y a des choix irreversible.
Les trucs fait pour plaire au plus grand nombre on sait ce que c'est ,du nivelement par le bas.
toutes les consoles se valent, maintenant parlons des jeux...Et lachez-moi un peu avec les "graphismes".
je ne suis jamais content.^^
Soit il s'agit de différences minimes qui n'altère guère plus de 10% du jeux et le joueur n'y perd pas grand chose s'il se contente d'un run.
Soit il s'agit de différences majeures qui altèrent une partie conséquente du jeu et recommencer offre quasiment une seconde aventure.
Il faut tout de même voir que la limite de l'idée que tu évoques, c'est que la vaste majorité des joueurs ne finissent pas les jeux, donc sans même la question de choix, payer pour ne voir qu'une partie du jeu est déjà dans leurs habitudes.