Driftwood @TheDud: pourquoi tu ne peux pas commenter là-bas ? Rage 2 je n'y ai pas trop joué donc pas certain. Soit c'est bien Ratchet, soit un autre jeu m'échappe. :) (il y a 1 Jour)
TheDud @Drift, je peux pas commenter sous la video d'Horizon Lego mais la bombe qui rapproche les ennemis c est dans Rage 2 ;) (enfin à mon avis c est à ça que tu pensais) (il y a 1 Jour)
reneyvane @CraCra: Les clés pour le test qui sont distribués différemment, la version Gog day-one, on est cmairement sur une exclu Xbox/PC, très différente du traitement habituel de ce que signe MS. (il y a 1 Jour)
CraCra @reneyvane: bah oui juste exclu console, justement téléchargé le jeu hier 146Go (il y a 2 Jours)
Driftwood @face2papalocust: ça n'arirvera probablement jamais. :/ (il y a 2 Jours)
face2papalocust @CraCra: Oui je sais justement j'attends que ça se normalise pour tout les jeux peu importe l'éditeur ou la plateforme. (il y a 2 Jours)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Tu tombes on Tombe
The Dreadful Unit #15
Banana_King_829
Tu tombes on Tombe
Entre les petits équipages qui vont venir casser les co****es pour juste péter ton bateau en attendant que tu termines, et d'autres qui vont sagement attendre pour te tomber sur la gueule à peine la porte du trésor ouverte, ça va être méga fun les forts ouais :)
Je suis comme le papier toilette, les couches Pampers ou le dentifrice : mon efficacité a été définitivement prouvée.
Tu tombes on Tombe
Bon j'avoue que même dans la beta j'ai pas testé les forts (faut dire que je joue principalement solo).
Si vous avez du temps à tuer, voici ce que j'attends comme ajouts pour sortir le jeu de son ennui:
- Factions.
Indispensable les factions, tu mets les joueurs dans une équipe et ils vont automatiquement être enclins à aller se fritter avec l'équipe adverse. Juste deux, une bleue et une rouge. Même pas obligatoire, les joueurs peuvent décider de rester neutre et n'en choisir aucune. Ta faction te donne accés à des costumes spéciaux et un drapeau pour ton bateau. Un membre d'équipage peut changer le drapeau en haut du mât : gris de base ou ta faction. Les équipages Neutre n'ont pas d'autre drapeau, ils sont toujours gris de base.
- Contrôle d'outpost.
Etre membre d'une Faction te donnes la possibilité de participer à la prise de contrôle économique des outposts (voir plus bas). Chaque semaine, le "contrôle" de chaque outpost est attribué à la Faction qui a le plus gros score d'influence. Contrôler l'outpost signifie juste que ta faction a droit à une remise sur les items et accés à une quête exclusive contre les fantômes pirates (voir plus bas aussi). Aprés X heures l'influence de tous les outposts est remise à zéro et ça reprend.
- Ressources.
Plutôt que de ne rien avoir d'autre à faire sur les îles que trouver où planter sa pelle, on peut aussi cueillir des fruits, ramasser des plantes, etc. Pour se faire il faut se trimballer une caisse (pour encourager le teamplay même en mode cueillette) et on peut mettre X objets identiques dans une caisse. Comme pour les baril à bananes, sauf qu'on peut déplacer le baril. Les caisses s'empilent sur une hauteur de 3 pour prendre moins de place dans le bateau.
On peut faire deux choses avec les ressources : les vendre à un outpost contre de l'or et augmenter l'influence de sa faction au passage. Ou bien les mixer entre elles pour faire des boissons qui donnent un petit effet temporaire (à charger dans sa chope, donc une seule à la fois).
Chaque région a ses propres ressources, et les outpost les achètent à différent prix selon la rareté dans leurs alentours pour permettre aux joueurs qui aiment naviguer de faire un profit en vendant les bons items aux bons endroits (et donner un petit bonus d'influence à sa faction).
- Pêche.
Pareil que les autres ressources sauf que ça se fait uniquement en mer, et qu'il est possible de pêcher pendant que le bateau se déplace.
- Bateaux marchands.
Donc les ventes de ressources affectent le score d'influence des factions sur chaque outpost. Lorsqu'un outpost est en excédent d'une certaine ressource, il affrète un bateau marchand pour transporter le trop-plein vers un autre outpost. Le bateau marchand est de la couleur de la faction qui a ramené le plus de la ressource en question. Ceci pour propager l'influence de la faction si le bateau arrive à destination. Les bateaux marchands sont clairement identifiables de loin. En plus de caisses pleines de ressources il y a un manifeste à bord. La livraison est validée uniquement si le manifeste arrive intact. Si le manifeste n'est pas là, les caisses sont déchargées sur le port et y restent un certain temps à portée de tous avant de disparaitre. Si le manifeste est présent les caisses sont converties en trésors et l'influence de la faction augmente sur cet outpost. Donc escorter un bateau marchand de sa faction garanti une récompense à la fin. Attaquer un bateau marchand adverse permet de voler ses ressources, et le manifeste est échangeable contre de l'or chez le Maitre de faction (PNJ unique sur un certain outpost). Il est aussi possible d'essayer de piquer uniquement le manifeste et se barrer vite fait l'air de rien sachant que la livraison ne sera pas validée.
Les stocks de chaque outpost et scores d'influence ne sont pas visibles des joueurs pour qu'ils ne puissent pas anticiper le départ d'un bateau marchand ni sa destination ou sa cargaison. Mais où et quand ils apparaissent dépendent complètement des actions des joueurs. Au plus les joueurs sont actifs au plus il y a de bateaux marchands, au plus il y a d'activité sur les mers: c'est un cercle vicieux. Si tu vois de plus en plus de bateaux marchand adverses c'est mauvais signe, mieux vaut aller les aborder pour retourner la situation.
- Fantômes pirates.
Ces fantômes résident dans l'au-delà et la seule façon des les affronter est de contrôler un outpost pour débloquer une mission spéciale. Notre équipage est envoyé dans l'au-delà avec pour but de piquer les trésors des fantômes. Chaque outpost à une mission unique, ouverte seulement pendant un temps limité aux joueurs de la faction qui le contrôle.
Une fois les compteurs remis à zéro, les missions ne sont plus dispos et les fantômes viennent chercher leur revanche. Aléatoirement, un bateau fantôme se matérialise pour attaquer un bateau de la faction qui leur a volé le plus de trésors dans la manche précédente. Ce bateau est super balèze et quasiment indestructible. Lorsqu'il apparait, une malédiction se forme dans le ciel, visible uniquement par les joueurs de la même faction. Ils peuvent se regrouper pour essayer de vaincre le bateau fantôme à plusieurs. C'est à la fois une récompense et un challenge pour la faction qui était en tête la manche précédente. C'est aussi un moyen de perturber leur routine pour aider l'autre faction à faire mieux pour la manche en cours. Les joueurs de l'autre faction ne voient pas directement le bateau fantôme, seulement un effet de flou. Ils ne peuvent pas le toucher. Cependant s'ils attaquent un bateau adverse qui est déjà la cible du bateau fantôme, ils prennent l'aggro, car les fantômes ne tolèrent pas d'interférence dans leur vengence. Si des joueurs essaient de profiter, ça se retourne contre eux, donc autant laisser les autres se débrouiller. Ils peuvent cependant rester à proximité pour aller voler les trésors d'un bateau coulé par les fantômes. Vaincre le bateau fantôme donne une marque, qu'il est possible d'échanger au Maitre de faction pour monter sa réputation, ou bien porter sur soit fièrement (vu que le look est le but du jeu au final).
- Jeux.
Juste des jeux de cartes ou de dés à la taverne, entre joueurs de différents équipages. C'est d'une évidence telle que c'est choquant que ce ne soit pas déjà dans le jeu.
- Gros montres.
Certaines îles abritent un gros monstre qui rôde. Celles avec le plus de ressources probablement. Le monstre est trés résitant et nécessite du teamplay et une stratégie particulière pour être vaincu. Une espèce de Monster Hunter super light pour pimenter la cueillette de champignon. Il laisse tomber un crâne (qu'il faut trimballer comme un trésor) échangeable chez le Maitre de faction. Le montre revient aprés un certain temps.
- Spécialisations.
Un moyen de dépenser son or autre que pour des habits pourrait être d'acheter des spécialisations chez des hermites. Une spé te donne un petit boost de 10% dans une stat particulière. Par exemple courir 10% plus vite quand tu portes un trésor. Creuser 10% plus vite. Tourner la roue du bateau 10% plus vite. Orienter les voiles 10% plus vite. Recharger le canon 10% plus vite. Etre bourré 10% plus longtemps. Des petits trucs qui n'ont pas grand impact mais qui donnent une satisfaction d'être plus efficace dans un domaine précis.
Tu peux avoir une seule spécialisation, et payer l'hermite à chaque fois que tu changes.
- Générateur de carte au trésor.
Un autre truc qui devrait être déjà dans le jeu... Un joueur peut tout simplement enterrer un de ses trésor sur une île. Ceci génère une carte avec un X qui est ajoutée à son inventaire (pour qu'il puisse se souvenir de l'endroit, mais pas que...).
Si le joueur se fait éliminer, il lâche une bouteille avec une copie de la carte. Ca devient une chasse au trésor pour le joueur qui la ramasse. L'auteur a toujours la carte originale, et il est possible de lâcher plusieurs copies si on se fait tuer plusieurs fois. Mais toutes les cartes sont liées au trésor : dès que le trésor est déterré, les cartes (originales et copies) sont perdues.
Quel intêtet d'enterrer un trésor? Et bien un trésor créé par un joueur (tu sélectionnes une quantité d'or et ça le transforme en trésor – et lui donne une apparence correspondant à sa valeur) est enterré il va petit à petit gagner de la valeur (ça ne marche pas avec un trésor qu'on a trouvé, il faut le créer avec ses propres sous).
Comme un investissement, au plus ton trésor enterré à de la valeur, au plus il va en prendre. Après un certains temps, tu vas le chercher et il vaut le double de ce que tu y a mis en rien faisant. Ca vaut le coup de le faire et c'est une récompense sympa à looter sur un autre joueur, surtout s'il est de haut niveau et a probablement un trésor planqué depuis un moment qui vaut une fortune... Course contre la montre pour aller le chercher avant lui, et grosse probabilité de le rencontrer à nouveau car il va probablement essayer d'y être avant toi. Rien que ça changerait fondamentalement les interactions entre joueurs et casserait la monotonie, y compris au sein d'un même équipage. “Oh non il a ma carte ! Faut qu'on y soit avant eux, vite !”
The Dreadful Unit #15
Banana_King_829
Faut que ça se distille au fur et à mesure, pour la plupart des joueurs on n'en est qu'au premier jour de l'expérience. Peut-être que ceux qui ont 100 heures de vol sur la beta sont en manque de nouveauté, mais faut laisser le temps aux autres d'arriver au même stade. C'est un jeu que Rare doit distiller sur la durée, le premier piège à éviter c'est les joueurs boulimiques qui veulent voir tout ce qu'il y a à voir en un week-end et après se dire "ça y est j'ai fini le jeu, je passe à autre chose".
C'est pas une blague hein :)
Perso je valide la pêche et les jeux ! Ça peut être fait pour pas cher. Un poisson serait l'équivalent d'une banane (ou un petit buff en plus) et le jeu rapporte de l'or au détriment du joueur en face.
Le reste c'est tout de suite des développements plus conséquents avec en plus des impacts lourds sur le jeu, donc beaucoup de test.
Si tu peux formuler ça en anglais je te promet qu'ils seront aux anges.
Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com
Car le jeu y est dispo
PS4: LC71-
Steam:Lc71_gsy
Pc: I7 7700K-16 go RAM-Geforce 1060 6go-casque VR Lenovo Explorer
Pour les missions suivantes, je gagne de l'or, mais pas d'XP. Je crois que je vais attendre que ça se tasse avant d'y retourner...
Niveau nouveautés, c'est bien d'avoir du contenu à acheter (même si le moindre accessoire est super cher, j'aurais bien aimé m'acheter un truc avec mon premier coffre, histoire de marquer le coup). Par contre je ne vois pas trop la logique dans les prix, c'est le même pour tous les chapeaux par exemple, du plus cradoque ou plus luxueux. C'est pas logique, l'idée quand on se tape un chapeau de kéké c'est aussi de pouvoir flamber auprès des autres joueurs.
Sinon j'avais pas remarqué le mec à la taverne qui demande qu'on soit niveau 5 minimum avant de nous parler. Je suppose qu'il offre des missions spéciales...
Have Fun...
Mon nouveau site : [url]www.gamerinabox.com[/url]
et le mec de la taverne quand tu seras niv 5 partout te dira bien, soit niv 10 maintenant et ainsi de suite jusqu'a un certains niveau (quand je serais lequel je vous le dirais ;) )
Tu tombes on Tombe
J'avais aussi trouvé une carafe décorée que le mec doré a bien voulu me racheter, mais du coup je ne saurai jamais combien ça vaut puisqu'il ne m'a pas donné l'or. Escroc.
Par contre les missions marchandes ça progresse vite, je ramène deux poules et hop, niveau 4 d'un coup !
Tu tombes on Tombe
C'est pas une blague hein :)
J'avais écris ça en anglais à la base pour le forum Insider, mais vu comme les messages sont vite enterrés sous une masse de commentaires inutiles et/ou belliqueux et que les devs ne donnent pas vraiment signe de vie, je me suis abstenu. Et depuis je me suis rendu compte qu'il y avait un problème fondamental au niveau du nombre de joueurs (nombre que je pensais volontairement limité sur l'alpha): il n'est pas vraiment possible d'implémenter les factions ou une économie quand seulement 16 joueurs participent...
The Dreadful Unit #15
Banana_King_829
C'est tout le travers du joueur moyen qui a été conditionné par le game design moderne, et qui croit que le but du jeu c'est "tout voir, tout débloquer, tout finir". Non le but c'est de prendre du plaisir quand tu consommes le jeu, ce qui parfois nécessite de prendre son temps et pas se gaver. Tout comme le but d'une boîte de chocolats c'est pas de la finir ou de tester tous les parfums, c'est de se faire un petit plaisir de temps en temps.
PC videos : i7 6700K @ 4.5 GHz, 16 Go RAM (DDR4), Windows 10, INNO3D iChiLL GeForce GTX 1080 Ti X3 Ultra
Et oui le jeu il a des défauts, l'a je joue beaucoup (car rien d'autres) et qu'il y a la carotte de monter en level les factions mais après on verra ce que ça donne, mais y a vraiment des moments fun dans ce jeu, pour ça que j’espère qu'il y aura des bons ajouts dans le futur et j'aurais aussi vu des ajouts plus réguliers, car leur petites mises à jour entre la grosse de 3 mois personne ne sait vraiment de quoi il s'agit ;)
Tu tombes on Tombe
Si un développeur veut "rationner" l'utilisation d'un jeu, il opte pour de l'épisodique.
Mais à partir du moment où il sort un jeu complet, il accepte que le joueur le consomme à sa convenance et c'est la moindre des choses. Chaque joueur à ses contraintes de vie qui font qu'il va jouer selon SES disponibilités. Et puis il n'y a pas d'unités de rationnement dans un jeu. Si tu t'amuses avec tes amis, tu vas soudainement te barrer parce que tu as remplis ton quota journalier ? C'est absurde, cela va à l'encontre du jeu pour peu que tu sois en plein milieu d'une activité, et surtout, cela va à l'encontre du plaisir. C'est complètement ridicule d'opposer plaisir et rythme de jeu.
Comme le dit Drift, si ton ambition sur un jeu de ce genre, c'est de capter les joueurs sur une longue période, c'est à toi développeur de te démerder pour faire le nécessaire, soit par les mécaniques, soit par le contenu. Si les joueurs se barrent à un moment, c'est bien parce qu'ils ne prennent plus de plaisir.
Je suis comme le papier toilette, les couches Pampers ou le dentifrice : mon efficacité a été définitivement prouvée.
Hier 4 joueurs ont joué ensemble et étaient dans un état d'esprit à prendre du plaisir, et honnêtement plutôt faciles à la déconne et au rire -tous les joueurs ne sont pas aussi expressifs-. Et si ce fut un vrai plaisir à suivre, je suis sidéré que Sea of Thieves laisse le fun dépendre à ce point du joueur. Faut être franc, ils ont commencé par faire des chasses au trésor, et en 1h la lassitude pointait déjà. L'attaque du fort a redonné un peu de peps à la partie. En 3h de jeu, ils ont croisé 1 seul autre joueur. Et il eut un seul élément imprévu: une tempête (superbe d'ailleurs! bien que courte).
Il y a vraiment beaucoup de reproches à faire au jeu! Et ça se résume essentiellement à ne pas filer assez d'essence au fun. Ça manque de contenu sur tous les plans! Je veux bien que l'esprit soit que le joueur construise son aventure, son fun. Mais bordel faut lui donner de la matière première pour! Le monde est assez vide, pas d'une variété folle. Si tu ne croise pas d'autres joueurs, peu de choses vont venir briser la monotonie, et en plus même en cherchant à t'amuser...bah t'as pas grand chose pour. Et pour couronner le tout, le jeu ne t'explique rien et te renseigne peu sur son potentiel. C'est donc au joueur à se coltiner cette monotonie pour voir si derrière il y a pas des choses cachées.
Avant l'attaque de fort hier, l'équipage a fait quelque chasse au trésor. En gros ils choppent des cartes, ils font un repérage pas bien compliqué sur la map, voguent, arrivent sur une petite île pas bien vivante, creusent au bon endroit -ce qui n'est pas compliqué- et repartent pour la suivante. Éventuellement il y 3 ou 4 squelettes à buter. Sérieux, on se dit assez rapidement: et? Bah et rien, c'est tout. Faut croiser les doigts pour que quelque chose se passe pour pouvoir rebondir dessus et s'amuser.
Pourtant face à ce jeu, les idées de contenu, d'évènements possibles, d'activités fusent à grande vitesse. Pouvoir jouer de la musique, danser, boire sont le genre de petite choses sympas. Mais c'est trop light. D'autant que les musiques sont très limitées en plus. Bref le jeu a clairement besoin d'offrir plus de d'éléments pour que les joueurs puisent les utiliser comme outils de fun. Et pas que en terme de gameplay. L'environnement n'offrent pas assez d'imprévu, de variété, de curiosités, de vie. Et le jeu ne montre pas l'horizon, le joueur ne sait absolument pas s'il y a plus à voir, à découvrir. Et sa structure ne donne pas ce sentiment d'Aventure, où t'as l'impression de pouvoir voguer librement, au gré du vent et faire ton histoire comme ça, mais plus le sentiment de quête annexes "fedex" des rpg.
Bref, tout le monde hier s'accordait à dire que c'était marrant mais que ça manque de contenu; surtout pour tenir la distance. Je ne connais pas les plans de Rare, mais ils tiennent là quelque chose de très prometteur, très rafraissant...à développer! Et assez rapidement, parce qu'avec le game-pass beaucoup vont y jeter un oeil, triper sur l'idée, et le laisser derrière eux s'il n'y a pas de perspectif de "more".
ps: et voilà un petit teasing du live :p immortalisé par Miguel.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Enfin c'est surtout vrai dans les jeux grand public, les free-to-play, où l'argent qu'on gagne arrive en fin de chaîne et donc il faut faire attention à ces deux paramètres. Les systèmes d'énergie par exemple, tant décriés, sont uniquement là pour ça (et pas pour être monétisés comme le pense le public, même s'il s'avère que c'est monétisable...) parce qu'ils permettent de régler finement le temps de session pour se placer pile entre gavage et défonçage de contenu.
Enfin bref c'était juste une parenthèse ^^ de toute façon c'est pas le cas de SoT. Avec un paywall à 70e, il est normal que les joueurs veuillent consommer le contenu comme ils le veulent.
Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com
@Kenhobbit : non mais qu'il y ait une gestion du rythme, c'est logique, tu as raison. De toute façon, un jeu qui mettrait constamment le joueur sous pression serait vite fatiguant. C'est juste que la pause relève de la suggestion, de l'opportunité, pas d'un "t'es gentil coco, c'est l'heure d’arrêter parce que tu grilles trop vite notre contenu". Je me souviens d'une période où les jeux affichaient des messages relatifs au temps de jeu, plutôt pour des raisons de santés, mais c'était lourds et cela a vite disparu.
D'ailleurs, pour les système d'énergie, ce que tu me dis me surprend. Dans certains jeux (Two Dots par exemple), tu ne pers de l'énergie que lorsque tu foires un niveau, donc tant que tu gagnes tu continues. Du coup, cela n'affecte pas spécialement ta consommation. Autre exemple : Marvel Tournoi des champions. J'ai un amis qui y joue énormément et il me disait qu'une fois que tu maîtrises, la gestion de l'énergie n'affecte absolument pas ton rythme de jeu.
Après, j'ai rencontré des titres (Heroes of Dragon Age) où tu avais une limite "dure" comme celle que tu évoques, mais si c'était vraiment pour gérer cette conso, pourquoi la monétiser du coup ?
Mais bon, pour en revenir à SoT, ils ont quand même un vrai soucis et je ne pense pas que ce soit un rationnement des sessions de jeu qui puisse le résoudre.